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  1. #1
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    Standard Neue Grafik-Technik verspricht unendlich viele Details!

    Das Unternehmen Euclideon hieß vor rund einem Jahr noch Unlimited Detail und wurde durch ihre gleichnamige Technik bekannt. Noch immer unter der Leitung von Bruce Robert Dell, der als CEO auf den Plan tritt, möchte man nun neues Material der Welt präsentieren. Dieses ist in Form eines neues Video auf Youtube einsehbar.

    Selbiges hat die augenscheinlichen Fortschritte, die bei der "Unlimited Detail"-Rendering-Technik im letzten Jahr zustande gebracht wurden, zum Inhalt. Doch wie funktioniert diese Technik im Detail? Statt der in der Spielebranche durchgehenden Verwendung von einer begrenzten Anzahl von Polygonen geht Euclideon einen völlig anderen Weg:

    Der Entwickler setzt stattdessen auf Ansammlungen von einzelnen Punkten, die als 3D-Atome bezeichnet werden und entfernt mit jenen der realen Welt verglichen werden können. Im Video wird die neuartige Technik immer wieder mit modernen, herkömmlichen Polygon-Grafiken verglichen, wie sie auch bei Crysis, Crysis 2 oder anderen Shootern, die die aktuelle Technikspitze darstellen, zum Einsatz kommen und die deutlich detailärmer daherkommen.

    Laut Bruce Dell wird das Unternehmen die Öffentlichkeitsarbeit nun erneut für unbestimmte Zeit eindämmen, während die bisher neun Angestellten aber weiterhin an der neuen Technik feilen werden.

    In einigen Monaten sollte der Software-Development-Kit fertiggestellt sein und an interessierte Spieleentwickler übergeben werden.

    Im Video entschuldigen sich die Verantwortlichen dafür, dass die Landschaftsdarstellung (noch) keinen natürlichen Touch aufweise, da Sie nur eine "Technologie-Firma" sind und keine Spieleentwickler, die Artdesigner und Co anstellen.



    Es sieht wirklich ziemlich genial aus. Ich frage mich, ob diese Technik von Grafikkarten unterstützt wird. Das war ja das Problem bei der Voxel Technik, die 100% durch den Prozessor erledigt werden musste.
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  2. #2
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    Das ist Voxeltechnik. Damit gibt es ein paar riesige Probleme. Wie von dir schon erwähnt sind dort die aktuellen 3D Beschleuniger mehr oder weniger Nutzlos und, was vermutlich das viel größere Problem ist: Animationen und Physik. Wenn du eine Palme aus Millionen von Punkten hast, versuch mal auf effiziente Weise dem Dingen beizubringen sich im Wind zu wiegen. Ich bin gespannt wie die das lösen wollen...

    Ansonsten bleibt die Hoffnung, dass man diese Technik evtl. mit dem aktuellen Polygonkrams mixen kann. Gerade für die Darstellung von vernünftigem Boden fände ich sowas schon klasse.

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  3. #3
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    Standard "Alles Betrug"

    "Vielleicht habt ihr ja das Video gesehen, in dem es um eine revolutionäre Grafiktechnologie geht. [...] Nun, das ist Betrug." So formuliert es Minecraft-Vater Markus Persson in seinem Blog. Und nicht nur der Independent-Entwickler übt Kritik an dem Video, das den Videospielen eine schönere Zukunft verspricht. Auch der kanadische Blogger "MCeperoG", der in seiner Freizeit mithilfe prozeduraler Voxeltechnik selbst eine virtuelle Welt erschaffen will, äußert sich kritisch über die versprochene Leistungsfähigkeit der Unlimited Detail Technology. So lobt MCeperoG zwar die Fähigkeiten der im Video vorgestellten Technik, weist aber auf deren vermeintliche Einschränkungen hin, die in der Präsentation unterschlagen werden. So könne die gezeigte Insel mit aktueller Hardware nicht aus genug unterschiedlichen Objekten bestehen, um eine glaubhafte Umgebung darzustellen. Vielmehr würden sämtliche Objekte aus den immer gleichen Bausteinen bestehen. Die Sandkörner wären etwa alle die gleichen - die Informationen für verschiedene Körner könnte man heutzutage gar nicht speichern.

    Persson vermutet hingegen, dass die Insel nicht durch eine Point Cloud berechnet wurde, sondern auf Voxel-Algorithmen beruhe. Er gerät dafür zwar selbst in die Kritik, begründet seine Vermutung aber in einem weiteren Beitrag. Nur mit Point Cloud-Informationen könne man Objekte z.B. beliebig drehen - in der Präsentation zeigen hingegen alle gleichen Objekte in dieselbe Richtung. Auch Persson lobt die Unlimited Detail-Engine für ihre Leistung. Einer seiner größten Angriffspunkten ist aber die Tatsache, dass Entwickler Euclideon nicht auf die offensichtlichen Nachteile hinweist und sie als etwas Neues darstellt. So verweisen beide Blogs auf verschiedene bereits existierende Versuche, ähnliche Technologien zu entwickeln.
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  4. #4
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    3 Jahre später:



    Schon beeindruckend
    Revenge is sweet but not nourishing. -Mason Cooley

  5. #5
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    ja, sieht verdammt gut aus. Aber welche Armee aus Entwicklern könnte so viele Details in einem großen Spiel umsetzen?
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  6. #6
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    Das ist schon sehr cool, gerade das die Laserscanner benutzen. Ich frage mich trotzdem noch wie das dann mit Animationen aussieht und wie man wirklich Objekte erkennen will und diesen dann physikalische Merkmale und Interaktionsmöglichkeiten geben will. Die größte Gefahr ist nämlich, dass man irgendwann durch eine Photorealistische aber komplett sterile und noninteraktive Welt wandert.
    Aber genug gemeckert, ist auf jeden Fall sehr beeindruckend, ich wünsche mir, dass die das hinbekommen.

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