Project CARS

 

Genre: Simulation

Entwickler: 

USK: ab 0 freigegeben, nicht zensiert

Homepage: 

Releasedate: 07.05.2015

Publisher: Bandai Namco

Preis:  44,99€ bei Amazon

News zum Spiel: 




Die Entwickler von Slightly Mad Studios haben bereits einige Rennspiele hinter sich – gute, wie die beiden Shift-Teile für Electronic Arts, und schwächere, wie die eher misslungene Auftragsproduktion Test Drive: Ferrari Racing Legends. Project CARS hingegen wurde mittels Crowdfunding finanziert, was den Entwicklern die Möglichkeit gab, sich völlig eigenständig auszutoben. Und dabei zudem die Spieler selbst einzubeziehen, die während der langen Testphase bereits Zugriff auf das Spiel hatten und entsprechend Feedback und Verbesserungswünsche äußern durften. Ob die Mühe sich gelohnt hat, muss nun die finale Version des bereits im Vorfeld hochgelobten Rennspiels zeigen.

Es ist erst mein drittes Renn-Event, aber ich bin optimistisch. Das Training ist gut gelaufen - bis auf einen Dreher. Man sollte halt nicht mit kalten Reifen volles Risiko fahren. Aber zumindest kenne ich jetzt die Herausforderungen der Strecke, weiß, wie mein Wagen reagiert. Das Qualifying lief gut, als die Reifen endlich warm waren. Das eigentliche Rennen startet. Der Himmel ist bedeckt. Einige Tropfen Regen treffen meine Windschutzscheibe, die Straße wird feucht. Nur ein kurzer Schauer oder muss ich mir Gedanken über meine Reifen machen?

Es beginnt zu gießen wie aus Eimern. Jede Kurve wird zu einer Herausforderung. Ich verliere einige Plätze, bis ich das richtige Gefühl für Gas und Bremse entwickle. Meine Gegner kennen keine Gnade. Meine Nerven liegen blank. In der Box wechsle ich auf Regenreifen. Schon besser. Nach einigen Runden klart es endlich auf, der Regen stoppt, die Piste trocknet langsam. Ich habe endlich wieder vollen Grip. Attacke! Ich bin im Rennspielhimmel.

Spielmodi für alle
Schon bei den Spielmodi wird schnell klar: Hier wird geklotzt und nicht gekleckert. Solisten freuen sich über das freie Training, in dem ihr gegen Ghostcars aus der Community antreten könnt. Oder auf die Einzelrennen und Rennwochenenden, deren Umfang ihr anhand einer Vielzahl an Optionen selbst gestalten könnt – Training, Qualifying und Warm-up inklusive. Ihr könnt euch auch den Community-Events widmen, quasi zeitlich begrenzten Challenges, in denen ihr mit bestimmten Fahrzeugen auf bestimmten Strecken Bestzeiten für euren Tabellenplatz einfahren müsst. Natürlich ist da auch noch die Karriere, auf die wir später eingehen.

Der Multiplayer-Modus bietet Rennen für bis zu 32 Mitspieler (auf Konsole 16), wobei ihr auch hier Einfluss auf etliche Einstellungen nehmen könnt: Rundenzahl, das Auffüllen mit KI-Gegnern, Training, Qualifying, Warm-up, Wetterbedingungen, Einschränkung von Fahrhilfen, Strafen und viele mehr. Die Lobbys für eure Rennen könnt ihr bei Bedarf nur für Freunde zulassen oder mit einem Passwort schützen. Das Einzige, was wir vermisst haben, ist eine Möglichkeit, ganze Meisterschaften zu erstellen. Aber das wäre vielleicht auch ein bisschen zu viel des Guten. Die Mehrspielerkomponenten werden wir nach dem Release noch genauer unter die Lupe nehmen, da die Sitzungen während der finalen Herstellertestphase noch nicht so recht aussagekräftig waren.

Fahrzeuge und Strecken
Project CARS bietet eine recht umfangreiche, gemischte Kost aus jeweils über 70 lizenzierten Fahrzeugen sowie originalgetreuen Strecken und Varianten. Hierbei kommen hauptsächlich Tourenwagen aus den GT-Klassen oder der DTM zum Einsatz. Aber auch Prototypen und Formelklassen, einige historische Fahrzeuge und Exoten stehen zur Auswahl. Klassische Sportwagen sind eher eine Seltenheit, die Entwickler haben sich nahezu völlig auf Rennmaschinen konzentriert, weswegen ihr beispielsweise keine Ferraris oder Lamborghinis finden werdet. Dafür aber dürft ihr sogar in Karts über spezielle Pisten brettern.

Bei den Strecken wird so ziemlich alles geboten, was Rang und Namen hat. Die Anzahl ist hoch, zudem gibt es zu einigen Strecken verschiedene Varianten wie GP, National, International oder Sprintstrecken. Natürlich darf im Aufgebot die berühmte Nordschleife ebenso wenig fehlen wie bekannte Strecken wie Oschersleben, Hockenheim, Le Mans oder Donington. Die Strecken wurden akribisch genau nachgebildet, jede Besonderheit findet sich im virtuellen Pendant wieder.

Rennfahrerkarriere
Das Kernstück des Spiels ist die Karriere. Zum Auftakt erstellt ihr ein Fahrerprofil und wählt einen Startwettbewerb aus. Hierbei habt ihr von vornherein Zugriff auf alle Fahrzeugklassen. Für den ersten Wettbewerb bekommt ihr ein Fahrzeug zugeteilt, später erhaltet ihr abhängig von euren Leistungen Einladungen anderer Rennställe oder zu anderen Wettbewerben. Somit könnt ihr im Verlauf eurer Karriere verschiedene Fahrzeuge und Fahrzeugklassen spielen, ohne von vornherein auf leistungsschwächere Klassen eingeschränkt zu sein und diese erst freispielen zu müssen. Lobenswert, nicht jeder möchte ewig im lahmen Kleinwagen durch die Nordschleife schlingern. An der Balance der Wettbewerbe könnte Slightly Mad allerdings noch etwas arbeiten, uns erschienen sie von der Schwierigkeit her etwas unausgewogen.

Die Saison im Rennstall eurer Wahl besteht zumeist aus mehreren Rennwochenenden. Die sind jeweils aufgeteilt in Training, Qualifying, ein kürzeres Sprintrennen und ein längeres Rennen, in dem Boxenstopps Pflicht sind. Darüber werden sich viele sicherlich freuen, denn Boxenstopps sind mittlerweile eine Rarität in Rennspielen. Ihr könnt vor dem Rennen eure Boxenstrategie festlegen, bei der Einfahrt in die Boxengasse aber auch noch spontane Änderungen über ein Menü vornehmen, um beispielsweise auf Wetterwechsel zu reagieren oder eure Spritmenge zu optimieren. Zudem kann während des Rennens oder in der Box auch mal etwas schiefgehen, wenn ihr optionale mechanische Fehler neben dem Schadensmodell aktiviert habt. Wir hatten beispielsweise den Fall, dass die Crew mit einer klemmenden Radmutter zu kämpfen hatte, was unseren Boxenstopp unfreiwillig verlängerte.

Die Gegnerstärke könnt ihr bei jedem Wettbewerb neu bestimmen, ebenso die Sitzungslänge für Training und Qualifying sowie Rennen über Schieberegler, so dass auch Freunde längerer Rennen auf ihre Kosten kommen. Wetterbedingungen und Tageszeiten sind voll und ganz dynamisch und sorgen mitunter für böse Überraschungen. Rennalltag eben. In den jeweiligen Rennwochenenden sammelt ihr Punkte durch Platzierungen und könnt euch, wenn ihr gut genug seid, am Ende den Meisterpokal in den Schrank stellen. Insgesamt eine eher typische Karriere, die durch die Einladungen anderer Rennställe und zu anderen Wettbewerben aber hinreichend Abwechslung und Motivation bietet.

Einstellungen bis zum Gehtnichtmehr
Neben dem reinen Spielumfang beeindrucken die zahllosen Einstellmöglichkeiten. Das beginnt bei Tageszeiten und Wetterverlauf für Einzelrennen, inklusive zeitlicher Einstellungen für deren Verlauf. Wer am späten Nachmittag bei Sonne starten und erleben will, wie das Wetter über bedeckten Himmel und Regen bis zum Gewittersturm wechselt, darf das gerne tun. In der Karriere werden diese Aspekte zufällig bestimmt. Der große Reiz dabei ist, dass das Wetter komplett dynamisch ist und sich während des Rennverlaufs kontinuierlich verändert - mit entsprechendem Einfluss auf Sicht und Fahrverhalten. Klasse.

Weiter geht es mit den Fahrhilfen und Controller-Einstellungen. Auch hier wird nicht gekleckert, sondern geklotzt. Wer mit Ideallinie, ABS und Traktionskontrolle bei vollem HUD fahren will, darf das gern tun. Wer ohne HUD und ohne Fahrhilfen unterwegs sein möchte, darf dies ebenso und hat eine Menge Schwerstarbeit vor sich. Praktisch: Die HUD-Elemente im Fahrzeug könnt ihr mehr oder minder frei anordnen. Project CARS lässt sich mit passenden Einstellungen recht gut mit einem Gamepad fahren, die Sonne geht aber erst mit einem der zahlreichen unterstützten Lenkräder so richtig auf. Nicht zuletzt, weil ihr extrem viele Feineinstellungen für euer Lenkrad vornehmen könnt. Das ist absolut vorbildlich, unser Fanatec CSR Elite vibrierte vor Freude.

Weiter geht es mit der Einstellung der Fahrzeuge selbst. Auch hier findet ihr immens viel Optionen, um Anpassungen an eurem Fahrzeug vorzunehmen, wenn auch keine visuellen Anpassungen. Reifendruck, Bremsdruck, Aerodynamik, Aufhängung, Spur und Sturz, Differenzial, Getriebe, Motor nebst Force Feedback können für jeden Wagen gesondert bearbeitet und abgespeichert werden. Für Tüftler ein echtes Paradies.

Auch bei den Perspektiven wurde nicht gespart. Neben Standards wie schräger Draufsicht von hinten, Stoßstangen- oder Motorhaubenperspektive gibt es mehrere, ungemein detaillierte Cockpit-Ansichten: aus der Fahrerposition, aus zentraler Position und dazu noch eine Helmkamera, welche die Fliehkräfte und das eingeschränkte Sichtfeld durch das Visier gut wiedergibt. Ach, bevor wir es vergessen: Rückspiegel gibt es auch. Hier seht ihr wirklich, was hinter euch passiert, und zwar ohne Qualitätsabstriche.

Ab auf die Piste
Dem Fahrverhalten von Project CARS kann man nur den Stempel „Hervorragend“ verpassen. Jedes Fahrzeug reagiert anders und hat seine Macken und Stärken, mit denen man schnell vertraut wird, weil sie gut und spürbar umgesetzt sind. Auch deshalb, weil die Force-Feedback-Effekte hervorragend aufs Lenkrad gebracht werden. Man spürt sofort, wann ein Wagen den Grip verliert und wie weit man in den Kurven gehen kann, ohne einen Abflug hinzulegen. Auf der anderen Seite werden Fahrfehler aber auch gnadenlos bestraft. Zudem wird einiges an Gefühl vom Fahrer verlangt. Spätestens in den stärkeren Fahrzeugklassen lernt ihr schnell, behutsam mit Gas und Bremse umzugehen. Wer nur die Optionen „Vollgas“ und „Vollbremsung“ kennt, gewinnt hier keinen Blumentopf. Ein Safety Car werdet ihr allerdings nicht sehen, das soll angeblich später noch dazugepatcht werden.

Verstärkt wird das gute Fahrgefühl noch dadurch, dass Reifen, Schäden und Spritverbrauch (jeweils sofern aktiviert) sehr realitätsnah simuliert werden. Wer meint, mit kalten Reifen Vollgas geben zu müssen, wird spätestens in der ersten Kurve eine böse Überraschung erleben. Ebenso machen sich Reifenverschleiß und Schäden sofort bemerkbar. Gleiches gilt für die Wetterbedingungen. Bei Nässe auf der Fahrbahn ist echtes Können gefragt, um die PS-Monster noch auf der Piste zu halten und keine Dreher hinzulegen. Wobei uns die Empfindlichkeit der Fahrzeuge bei Regen ein bisschen zu extrem vorkam.

Schlaue Gegner mit Profil
Auch bei der KI zeigen sich kaum Schwächen. Umso beeindruckender, weil je nach Wettbewerb und Einstellung bis zu 56 (!) Fahrzeuge auf der Strecke sind, wobei durchaus unterschiedliche Verhaltensweisen der KI-Fahrer zu entdecken sind. Erfreulich ist auf jeden Fall, dass die Gegner erstaunlich rempelfrei agieren und jederzeit bemüht sind, eine Kollision zu vermeiden – sofern es denn machbar ist. Das ist eine absolute Seltenheit bei Rennspielen. Es ist sogar möglich, Gegner unter Druck zu setzen. Klebt ihr eurem Vordermann permanent am Hintern, erhöht das die Chance, dass er nervös wird und einen Fehler begeht.

Auf der anderen Seite habt ihr bei vernünftig eingestellter KI-Stärke - zehn Stufen sind vorhanden - kaum eine Chance, nach einem Dreher noch in die vorderen Ränge zu fahren. Gummiband ade, scheiden tut gar nicht weh. Geht doch mal etwas schief, scheut sich das Spiel nicht, euch zu bestrafen. Bei selbst verursachten Kollisionen müsst ihr mit einer Disqualifikation rechnen, hinzu kommen Zeitstrafen, wenn ihr von der Piste abkommt oder gar Kurven unerlaubt schneidet. Ganz bitter, wenn euch Letzteres im Qualifying passiert und ihr von den hinteren Plätzen starten müsst, denn die KI ist alles andere als gutmütig im Kampf um die Ränge. Noch bitterer, weil die Entwickler auf die leidige Rückspulfunktion verzichten. Na die trauen sich was.

All das sorgt dafür, dass nahezu jedes Rennen zu einem echten und intensiven Erlebnis wird. Wir hatten in unserer Testphase so einige Rennen, nach denen wir schwitzend und schnaufend eine Pause brauchten. Nicht zuletzt aber auch, weil das Spiel ein Augenschmaus ist.

Visueller Hochgenuss
Visuell wischt Project CARS mit der Rennspielkonkurrenz tüchtig den Boden auf, selbst Codemasters muss sich geschlagen geben. Was die Entwickler an akribischer Detailarbeit in Pisten, Wetter und Lichteffekte gesteckt haben, verschlägt einem schier den Atem. Auf unserem Testrechner konnten wir dank einer EVGA GTX 980 wirklich alles auf volle Pulle stellen, ohne jemals in Nöte zu geraten. Die Bildrate bliebt meist stabil auf 60 Bildern pro Sekunden, lediglich bei extremen Wettereffekten wie Starkregen sackte sie mal kurzzeitig auf 40 bis 50 Bilder ab, ohne dabei aber die Spielbarkeit zu beeinflussen. Erfreulich: Auf einem anderen Rechner mit einer GTX 760 konnten wir zumindest mit hohen Details und reduziertem Antialiasing noch völlig flüssig spielen.

Die Detailgenauigkeit der Fahrzeuge, dazu die wirklich tollen dynamischen Wettereffekte, die Stimmungswechsel beim Verstreichen der Tageszeit, die Spiegelungen, die Lichteffekte – durch die Bank ein echter Hingucker, der uns mehr als einmal derart ablenkte, dass wir von der Piste flogen. Zumal gerade Wetter und Tageszeitenwechsel sich auch auf das Fahren auswirken, nicht nur bei der Frage, ob die Piste trocken oder nass ist. Schlechte Sicht bei Nebel beeinträchtigt die Leistung ebenso wie von vorn blendende Sonne.

Ergänzend haut das Spiel euch einen derart wuchtigen und bissigen Sound um die Ohren, dass einem die Freudentränen kommen. Jeder Motor hat seine Charakteristika, ebenso wie jede Perspektive, und die wurden gut eingefangen. Auch an Fahrgeräusche bedingt durch Wind, Untergrund und Fahrtwind wurde gedacht. Und der Boxenfunk tut das Seinige dazu, das akustische Erlebnis mit hilfreichen Hinweisen oder Warnungen aus der Boxengasse abzurunden. Allerdings konnten wir dabei gelegentlich Aussetzer feststellen.

Und auf Konsole?
Natürlich kann die Konsolenversion nicht mit der PC-Variante mithalten, dazu fehlt es dann doch an Hardware-Power. Dennoch sieht Project CARS auch auf PS4 und Xbox One beeindruckend aus. Beide Versionen laufen in stabilen 60 Bildern pro Sekunde – nicht mal bei voller Fahrzeuganzahl bei stärkstem Regen leistet sich das Spiel eine Schwäche. Abstriche gibt es beim Detailgrad und hier und da entdeckt man bei Seitenmarkierungen mal leichte Treppchenbildung. Mit den Hauptkonkurrenten Forza Motorsport 5 und DriveClub kann CARS aber vor allem dank der starken Performance auf jeden Fall mithalten.

Unterschiede gibt es allerdings auch spielerisch. Zwar sind inhaltlich alle Versionen gleich, jedoch gibt es bei den Konsolenfassungen Einschränkungen bei der Fahrzeuganzahl in einem Rennen. Schafft die PC-Version auf dem 24-Stunden-Kurs von Le Mans noch 56 Fahrzeuge, sind es bei den Konsolen nur 45. Auch im Multiplayer-Modus ist die Fahrzeuganzahl geringer – statt 32 treten hier nur bis zu 16 Spieler gegeneinander an. Die Konsolenversionen schienen uns aufgrund des größeren Klientels für Gamepads zudem einen Tick gutmütiger bei Fahrfehlern. Ansonsten gibt es lediglich Auffälligkeiten im Hinblick auf längere Ladezeiten und ungewöhnlich lange dauerndes Abspeichern von allgemeinen Einstellungen in den Menüs. Insgesamt also trotz der Abstriche auch hier ein starker Auftritt.

Test von Gameswelt.de

Pressestimmen

Zitat Zitat von GamersGlobal (90%)
Abseits des Karrieremodus und der Präsentation leistet sich Project Cars kaum Schwächen. Sei es das tolle Fahrmodell, die KI oder das grandiose Wettersystem – hier schlägt das Herz jedes Rennspiel-Fans höher. (zum Artikel)
Zitat Zitat von Gameswelt (90%)
Project Cars beeindruckt nicht nur mit piekfeiner Technik, brillanter Grafik vor allem auf dem PC, viel Dynamik und brachialem Sound, sondern vor allem durch das wunderbare Fahrgefühl. (zum Artikel)
Zitat Zitat von Gamestar (06.2015, 88%)
Die Entwickler haben sich auf die Quintessenz des Fahrens konzentriert, dementsprechend nüchtern sind aber auch Präsentation und Aufmachung. [...] Project Cars fährt definitiv in der Rennspiel-Spitzengruppe mit. (zum Artikel)
Zitat Zitat von PC Games (06.2015, 89%)
Es sieht fantastisch aus, lässt sich hervorragend steuern und saugt mich dank der wirklich beeindruckenden Helmkamera ins Spiel und lässt mich um jede Zehntelsekunde kämpfen. (zum Artikel)
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