PDA

View Full Version : Studien über Computerspiele



Voodoo
20.02.2007, 11:31
Nachdem hier ja schon in unzähligen Posts Studien erwähnt oder geschildert wurden, möchte ich mal ein Thread starten, in diesem solche Studien gesammelt und drüber diskutiert werden.

Zocker, die besseren Doktoren


"Ist ein Spieler anwesend?". Telepolis (http://www.heise.de/tp/r4/artikel/24/24686/1.html)berichtet von einer interessanten Mini-Studie der American Medical Association, nach der Ärzte mit Videospiel-Erfahrung, nicht nur schneller, sondern auch gründlicher operieren als ihre Kollegen ohne Spieltrieb.

rieke
20.02.2007, 11:36
naja also die Überschrift ist ja etwas hoch gegriffen ;)

Dass die Hand-Augen-Koordination bei Zockern besser ist, ist ja bekannt. Allerdings zu sagen, dass die Fähigkeit bessere Doktoren macht, weil sie im Teilgebiet der speziellen Operations- und Diagnosemethode Bauchspiegelung die Sonde besser koordinieren können, find ich etwas übertrieben :)

Dadurch heilen sie den Patienten auch nicht schneller ;)

Deadman
20.02.2007, 15:47
08. Feb 2007, 19:56 Eine aktuelle Studie der Universität von Rochester belegt, dass Computerspieler, die über einen längeren Zeitraum hinweg Ego-Shooter gespielt haben, ihre Sehfähigkeiten deutlich verbessern konnten. Die Wahrnehmung im Zentrum und am Rand des Sehfeldes könne so erhöht werden.

Zu diesem Ergebnis kam zumindest Daphne Bavelier, ihres Zeichens Professorin für die Untersuchung des Gehirns und der Wahrnehmungssinne. Über einen Zeitraum von einem Monat untersuchte sie Testspieler, die mehrmals täglich das ihnen zugewiesene Spiel spielen mussten. Unterschieden wurde hierbei in eine Gruppe, die Tetris spielte und eine solche, die sich an dem Ego-Shooter Unreal Tournament probierte. Voraussetzung für den Test war, dass die Testpersonen keine Erfahrung mit PC-Spielen mitbrachten. Bereits nach 30 Stunden, so Daphne Bevelier, war eine signifikante Steigerung der Wahrnehmungsfähigkeit bei den Spielern des Ego-Shooters zu verzeichnen:

<table class="tableinborder" align="center" cellpadding="4" cellspacing="1" width="98%"> <tbody><tr> <td class="tablecat" align="left">Zitat:</td> </tr> <tr class="normalfont"> <td class="inposttable" align="left">„Action video game play changes the way our brains process visual information. After just 30 hours, players showed a substantial increase in the spatial resolution of their vision, meaning they could see figures like those on an eye chart more clearly, even when other symbols crowded in.“</td> </tr> </tbody></table>

Diese Steigerung äußere sich in einer verbesserten Wahrnehmung von Objekten am Sehfeldrand. Auch ließen sich die getesteten Probanden seltener von Gegenständen ablenken, die gerade in ihr Sehfeld eintreten. Nach einem Monat wurde durch einen simplen Test, in dem nach der Ausrichtung bestimmter Buchstaben in einer Menge anderer Buchstaben gefragt wurde, festgestellt, dass sich die Ergebnisse der Ego-Shooter-Testkandidaten um durchschnittlich 20 Prozent verbesserten. Die der Tetris-Spieler unterschied sich hingegen kaum beziehungsweise gar nicht von den Messungen, die am Anfang des Tests durchgeführt wurden.

Es wird vermutet, dass sich die verbesserte Wahrnehmung auch im Alltag bemerkbar mache und auf diesen übertragbar ist. Aufgrund der Studie erhoffe man sich, die Erkenntnisse in Zukunft bei Patienten mit Sehschwächen nutzen zu können, um so die visuelle Wahrnehmung zu trainieren. Diesen würde dann jedoch kein moderner Ego-Shooter vorgesetzt werden, sondern eine Software, die ebenso wie ein Ego-Shooter das schnelle Erkennen neuer Objekte trainiert.

Qelle: http://www.computerbase.de/news/allgemei...er_sehvermoegen (http://www.computerbase.de/news/allgemein/studien/2007/februar/ego-shooter_sehvermoegen)

Voodoo
20.02.2007, 16:34
Ich muss sagen, dass bei mir durch die vielen Jahren CS meine Sehkraft eher gelitten hat. Man konzentriert seinen Blick meistens auf einen Punkt, weshalb ich deshalb ein schlechteres Übersichtsempfinden habe (keine Ahnung wie ich das sagen soll). Auch fällt es mir schwerer meine Augen, wenn ich z.b. links in der Nähe was fixiere schnell auf ein anderes Ziel, das rechts weiter weg steht zu fokosieren.

lord_schuldig
20.02.2007, 16:40
Glaub auch eher, dass man sich beim zocken eher die Augen kaputtmacht. Monitore schaden ja bekanntlich den Augen...

MaX PoWeR
20.02.2007, 19:17
Ich denke mal, die meinen jetzt nicht das Auge direkt, also man wird durch Zocken sicherlich nicht seine Dioptrin verbessern können. Mit der Sehschärfe hat das also nichts zu tun. Das Gehirn wird ja ständig mit x Informationen versorgt und muss dann die relevanten "durchlassen" und alles Unwichtige "rausfiltern". Wahrscheinlich trainiert man durchs Zocken, schneller mehr Informationen verarbeiten und umsetzen zu können, so stell ich mir das jedenfalls vor.

JackY
21.02.2007, 01:01
Ich muss sagen, dass bei mir durch die vielen Jahren CS meine Sehkraft eher gelitten hat. Man konzentriert seinen Blick meistens auf einen Punkt, weshalb ich deshalb ein schlechteres Übersichtsempfinden habe (keine Ahnung wie ich das sagen soll). Auch fällt es mir schwerer meine Augen, wenn ich z.b. links in der Nähe was fixiere schnell auf ein anderes Ziel, das rechts weiter weg steht zu fokosieren.


Das empfinde ich in letzter Zeit genauso !
Mein letzter Sehtest ist schon was her , glaube so um die 3 Jahre , der wurde im Zusammenhang mit einer Betriebstauglichkeitsuntersuchung durchgeführt...auf jeden Fall war damals alles Top.
Denke das wird mittlerweile nicht mehr ganz so Top sein.

Voodoo
08.03.2007, 07:59
US-Soziologen: Spiele nicht Ursache für Gewalttaten


Die American Sociological Association (ASA), also der Verband der amerikanischen Soziologen, hat eine Studie veröffentlicht, in der es heißt, das kein Zusammenhang zwischen Gewaltdarstellungen in Computerspielen und den Greueltaten an verschiedenen US-Schulen besteht.

Wie in Deutschland tobt auch in den USA seit Jahren eine Debatte darüber, ob die hierzulande gern als "Killerspiele" bezeichneten Spiele für Schießereien oder Amokläufe von Jugendlichen verantwortlich sein können. Die Studie der ASA beschäftigt sich vor allem mit der Frage, warum die Spiele überhaupt als Ursache für Amokläufe betrachtet werden.

Unter anderem weisen die Soziologen darin darauf hin, dass die Zahl der wegen Gewalttaten verhafteten Teenager in den zehn Jahren nach der Veröffentlichung des Ego-Shooters DOOM um fast 80 Prozent gefallen ist. Die Studie kommt zu dem Schluss, dass "Killerspiele" als Sündenbock für die Taten herhalten müssen.

Die ASA wertete für ihren Bericht alle in englischer Sprache verfügbaren Studien zu dem Thema aus und stellte fest, dass in keinem Fall heraus kam, dass Gewaltdarstellungen in den Medien zu Gewalttaten im realen Leben führen. Alle möglichen Zusammenhänge seien eher zufällig, heißt es.

Um etwas gegen Gewaltausbrüche von Jugendlichen zu unternehmen, müsse sich die Öffentlichkeit mit dem breiten sozialen Kontext der Täter auseinandersetzen. Dabei sollten vor allem Waffen, Armut, das Leben in der Familie und Mängel im Bildungssystem mit einbezogen werden, schließt die ASA ihre Argumentation ab.

Deadman
24.03.2007, 23:40
Erhöhen Rennspiele die Risikobereitschaft auch im Straßenverkehr?




Meist standen die "Killerspiele" im Vordergrund nicht nur der Politik, sondern auch der Wissenschaft, wenn es um Gefahren ging, die von Computerspielen ausgehen können. Nun haben erstmals Sozialpsychologen von der Ludwig-Maximilian-Universität München untersucht, ob Autorennspiele die Spieler dazu verführen oder anleiten könnten, auch im Straßenverkehr aggressiver und riskanter zu fahren. <cadv></cadv><table align="right" border="0" cellpadding="3" width="200"> <tbody><tr> <td align="right"><!--OAS AD="Middle1"--> <!-- heise blocker @page&@position --></td> </tr> </tbody></table>

[...]
Bei den Tests stellte sich heraus, dass es eine Korrelation zwischen dem Spielen von Rennspielen und riskantem Fahren gibt. Entscheiden ließ sich hier nicht, ob die Spiele riskantes Fahren verstärken oder riskante Fahrer sich einfach nur eher an Raserspielen messen. In einem weiteren Test wurde verglichen, welche Folgen das Spielen von Raserspielen (Need for Speed, Burnout, Midnight Racer) und von "neutralen" Spielen (Fifa 2005, Tak, Crash Bandicot) hat. Unterschiede zwischen den Spielen der jeweiligen Gruppe ließen sich nicht feststellen. Die Versuchspersonen, gleich ob Männer oder Frauen, die eines der Raserspiele gespielt hatten, zeigten sich signifikant risikobereiter und waren erregter.


Bei einem dritten Test mussten die Versuchspersonen erneut eines der Spiele spielen und wurden dann dem "Wiener Risikobereitschaftstest" unterzogen, mit dem anhand von Videos, die unterschiedliche "reale" Verkehrssituationen auf einem Bildschirm aus der Fahrersicht zeigen, die Risikobereitschaft gemessen wird. Wenn die Versuchspersonen sich entscheiden, ein Fahrverhalten abzubrechen, drücken sie einen Knopf. Über die Reaktionszeit wird die Risikobereitschaft erfasst. Bei den Männern ergab sich wiederum, dass nach den "Raserspielen" die Risikobereitschaft erhöht war. Die Reaktionszeit lag mehr als eine Sekunde über derjenigen von denjenigen, die sich mit einem "neutralen" Spiel beschäftigt hatten. Interessant ist, dass bei den Frauen hingegen die Risikobereitschaft nach den neutralen Spielen höher war. Vielleicht sind sie deswegen vorsichtiger, vermuten die Wissenschaftler, weil sie weniger geübt in Raserspielen sind und in diesen eher negative Erfahrungen machten.
[...]

Quelle: heise.de (http://www.heise.de/newsticker/meldung/87030)

Voodoo
25.03.2007, 10:34
uuuuuuh, dann sollen die mal beten, dass ich nie so fahre, wie im Spiel [b]Burnout Revenge[/url] :D

Deadman
05.04.2007, 11:00
Studie: Gewaltspiele mit schwachem Einfluss auf Kinderpsyche

<!--content-->
Mehr Einfluss auf die Aggression durch Temperament und Stimmung vor dem Spiel<!--/content-->


<!--content-->Wissenschaftler aus aller Welt versuchen die Auswirkungen von Computer- und Videospielen auf die menschliche Psyche zu ergründen - mit gegensätzlichen Ergebnissen und Schlussfolgerungen. Dennoch wird gern unterstellt, dass Spiele aggressiv machen - als Beweis reicht manchem Politiker schon der Umstand, dass ein jugendlicher Gewalttäter ein Spiel zu Hause stehen hat. Eine aktuelle wissenschaftliche Studie weist nun aber darauf hin, dass der allgemeine Gemütszustand und das Temperament eines Kindes viel größere Auswirkungen auf aggressive Gefühle haben als das Spiel selbst.

Das Forscherteam von der australischen Swinburne University of Technology (http://www.swinburne.edu.au/) sieht die Verbindung von Videospielen und Aggression in Abhängigkeit von der Persönlichkeit eines Kindes. Laut Professor Grant Devilly (http://www.swin.edu.au/bioscieleceng/neuropsych/devilly/) ließen sich in Tests mit im Schnitt 73-prozentiger Genauigkeit die Reaktionen von Menschen vor und nach dem Spielen vorhersagen - allein mit dem Wissen um die Art des Temperaments. Dies habe auch Kinder beinhaltet, deren Aggression durch das Spielen von Gewaltspielen gesenkt wurde.

Im konkreten Fall wurden 120 Schüler im Alter von acht bis zehn Jahren von zehn verschiedenen Schulen vor und nach dem Spielen des antiquierten 3D-Shooters Quake 2 untersucht. Gewählt worden sei der - in Deutschland indizierte - Spieleklassiker wegen seiner Kombination, seiner Gewalt-Highscores, des Genres, seiner Beliebtheit und der "hochauflösenden" 3D-Grafik. Aktueller wären das in Deutschland entschärft erschienene Quake 4 bzw. dessen indizierter Vorgänger Quake 3 Arena gewesen, der bei Netzwerkspielen auf Grund seiner Spielmechanik immer noch beliebt ist. [...]
Quelle: Golem.de (http://www.golem.de/0704/51533.html)

Voodoo
08.05.2007, 16:49
Eltern werden verantwortungsbewusster


Einer neuen Studie zufolge, die vom amerikanischen Rating-Board ESRB in Auftrag gegeben wurde, werden Eltern, was den Spielegebrauch ihrer Kinder angeht, immer verantwortungsbewusster. Die Studie befragte 500 Eltern mit Kinder im Alter von 3 bis 17 Jahren, die in letzter Zeit ein Computer- oder Konsolenspiel gekauft haben.

Die ESRB nimmt für den US-Markt Alterseinstufungen der Spiele vor. Zusätzlich zu einer Altersempfehlung beschreibt ein Rating auch die kritischen Inhalte, wie Alkohol, Blut, Gewalt etc. Genaueres findet man unter http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp .

Der Studie zufolge verbieten mittlerweile 60% der Eltern ihren minderjährigen Kindern das Spielen von M-rated-Games (ab 17 Jahren). Weitere 35% erlauben dies "manchmal". Peter D. Hart Research Associates hat im Auftrag der ESRB die Studie erstellt.

Sprecher Jay Campbell: "Das Wissen und Gebrauch eines Alterseinstufungs-Systems wächst weiterhin auf hohem Niveau. Die Anzahl der Eltern, die ihren Kinder niemals erlauben M-rated-Titel zu spielen, steigt beständig, während der Anteil derjeniger, die es manchmal zulassen, zurückgeht. Dies zeigt, dass Eltern zunehmend den Sinn und Zweck einer Alterseinstufung verstehen und dies auch gegenüber ihren Kindern durchsetzen."

Die Studie kam aber auch zu weiteren Ergebnissen. So kennen bereits 90% der Eltern mit videospielhungrigen Kinder das ESRB-Rating und insgesamt 73% machen eine Kaufentscheidung für oder gegen ein Spiel von diesem Rating abhängig.

ESRB President Patricia Vance sagt dazu: "Es ist sehr ermutigend, dass die große Mehrheit der Eltern informiert und eingebunden sind, wenn es um den Kauf angemessener Spiele für die Familie geht. Die Einstufungen sind für die Eltern ein sehr wichtiges Entscheidungskriterium, wenn nicht gar das wichtigste, wenn es um unabhängige Informationen über die Eignung eines Spieles für eine bestimmte Altersgruppe geht."

Voodoo
28.06.2007, 22:27
Killerspielverbot weder notwendig noch sinnvoll

Hans-Bredow-Institut legt Studie zum Jugendschutz bei Computerspielen vor
Die Akzeptanz und Nachvollziehbarkeit des Jugendschutzes im Bereich Video- und Computerspiele könnten durch eine konsistentere und transparentere Praxis verbessert werden, das ist die Schlussfolgerung des lang erwarteten Berichts des Hamburger Hans-Bredow-Instituts. Defizite macht das Institut aber vor allem bei der Umsetzung der Altersfreigaben aus, nicht bei der Einstufung durch die USK.

mehr gibts hier... (http://www.golem.de/0706/53159.html)

Deadman
28.06.2007, 23:52
Erfahrungen in Online-Rollenspiele verbessern geschäftlichen Erfolg<!--/content-->

Computer Spiele und der Dauerreiz an fesselnden Online Rollenspiel sind schlecht für die Zukunft? Wohl kaum – sagt zumindest die von IBM und Seriosity erstellte Studie (http://www.seriosity.com/leadership.html), laut welcher Unternehmen bald die Mitarbeiter bevorzugen werden, die bereits Erfahrungen als Leitfiguren in Online-Rollenspielen gesammelt haben und diese auch im realen Arbeits-Alltag umsetzen können.

Spieler mit derartiger Erfahrung konnte sich damit bereits in Zusammenarbeit, Selbstorganisation, der Übernahme von Risiken, Offenheit, Einflussnahme sowie flexiblen Kommunikation üben und ihre Fähigkeiten diesbezüglich unter Beweis stellen.

So ganz auf sicheren Beinen steht diese Studie leider nicht. Da sie nur aus einer Basis von sechs Interviews mit sehr erfahrenden Spielern, zehn Interviews mit Gilden-Leitern und den Antworten von 171 Spielern auf einen Fragebogen ausgewertet worden ist.

vgl. Golem.de (http://www.golem.de/0706/53166.html)

Voodoo
04.07.2007, 16:18
Auch Mädchen lieben brutale Computerspiele


Mädchen scheinen fast ebenso wie Jungen Gefallen an Spielen zu haben, in denen es um Gewalt geht. Nach einer Studie, in der über 1200 12- bis 14-jährige Jugendliche in den USA befragt wurden, war bei den Jungen "Grand Theft Auto" (in den USA ab 17 Jahre freigegeben, in Deutschland sind die gesäuberten Versionen ab 16 Jahre zu haben) das weitaus beliebteste Spiel, das sich durch Gewaltdarstellung auszeichnet. Bei den Mädchen lagen zwar The Sims an erster Stelle. Das zweitbeliebteste Spiel war aber ebenfalls "Grand Theft Auto".

Fast alle Jugendlichen benutzen Computerspiele. Nur 6 Prozent der Befragten gaben an, im letzten halben Jahr nicht gespielt zu haben. Ein Drittel der Jungen und ein Zehntel der Mädchen spielt täglich. Oft wird gespielt, um Gefühle wie Stress oder Ärger abzubauen. Überdies spielt die Mehrzahl aller Jungen und Mädchen regelmäßig Spiele, in denen Gewalt eine Rolle spielt. Zwei Drittel der Jungen und ein Viertel der Mädchen haben im letzten halben Jahr ein Spiel gespielt, das erst ab 17 Jahre freigegeben ist. Spiele mit Gewalt werden eher mit der Motivation gespielt, den Ärger abzubauen. Wer Gewaltspiele vorzieht, neigt auch dazu, mit anderen im Internet zu spielen. Das trifft besonders auf die Jugendlichen zu, die Spiele mit der Alterfreigabe ab 17 Jahren spielen. Die Freundschaften von Jungen würden sich zudem oft um Computerspiele drehen.

Die Wissenschaftler vom Center for Mental Health and Media des Massachusetts General Hospital sehen in dem Ergebnis, dass so viele Jugendliche Spiele benutzen, die sie eigentlich aus Gründen des Jugendschutzes nicht spielen dürften, einen Anlass, über Jugendschutz und Verbote anders nachzudenken. "Wenn Gewaltspiele so verbreitet sind und die Jugendkriminalität gesunken ist", meint Cheryl Olson, federführende Autorin der Studie, "so sind die meisten Kinder, die solche Spiele gelegentlich spielen, offenbar ganz in Ordnung. Wir hoffen, dass diese Studie ein erster Schritt dahingehend ist, die Diskussion von der Behauptung, 'Gewaltspiele sind schrecklich und zerstören die Gesellschaft', zu der Frage zu überführen, 'Welche Spielinhalte können für welche Kinder in welchen Situationen schädlich sein?'" Aber die Studie gibt auch Ratschläge, wie man den Zugang zu Gewaltspielen besser kontrollieren kann. Die Eltern sollten Computer und Spielekonsolen nicht in den Kinderzimmern dulden, zudem sollten sie darauf aufpassen, was ältere Geschwister mitbringen.

Allerdings kommt eine andere, in der aktuellen Ausgabe der Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine erschienene Studie, für die in den Jahren 2002 und 2003 fast 1500 Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren in den USA befragt wurden, zu einem etwas anderem Ergebnis, was die Benutzung von Computerspielen durch Mädchen betrifft. Das mag allerdings auch mit der größeren Altersdifferenz oder mit dem Erhebungszeitraum zu tun haben.

Die Jugendlichen mussten für die Studie in einem Tagebuch alles auflisten, was sie an einem Wochentag und an einem Tag am Wochenende gemacht hatten. Hier spielten 80 Prozent der Jungen und 20 Prozent der Mädchen Computerspiele. Die Jungen spielten durchschnittlich 58 Minuten an Werktagen und 37 Minuten an Wochenendtagen, die Mädchen spielten hingegen am Wochenende mit 64 Minuten länger als an Wochentagen (44 Minuten). Allgemein lesen die Computerspieler 30 Prozent weniger als Nichtspieler und verbringen auch 36 Prozent weniger Zeit mit schriftlichen Hausaufgaben. Wer zusammen mit den Eltern oder mit Freunden spielt, macht auch in der übrigen Zeit mehr mit den Eltern beziehungsweise den Freunden. Wer alleine spielt, scheint auch sonst weniger an gemeinsamen Aktivitäten interessiert zu sein. Allgemein aber würden sich Spieler und Nichtspieler nicht unterscheiden, wenn es um die Zeit geht, die sie mit ihrer Familie oder Freunden verbringen. Bedenklich sei aber die Vernachlässigung der Hausarbeiten, da so Computerspiele mit schlechteren schulischen Leistungen verbunden sein könnten.
Quelle Heise.de (http://www.heise.de/newsticker/meldung/92161)

Voodoo
04.07.2007, 16:20
hmmm, gibt es dann bald Amokläuferinnen? :D

Deadman
04.07.2007, 17:32
Wow,
Ich bin überrascht, meine Schwester, die ebenfalls in diese Altersgruppe passt, spielt ebenfalls primär Sims und dann GTA :/

Voodoo
04.07.2007, 17:34
scheint ja ganz gut zu passen was? :) Denn bei meiner Schwester war es ne Zeitlang auch so. Jetzt spielt sie primär Sims und sekundär den Rest.

Deadman
04.07.2007, 17:42
Ich würd sagen, dies ist seit langem eine Studie unter die ich q.e.d. (Quod erat demonstrandum) schreiben würde.

Deadman
09.08.2007, 15:25
Studie: In-Game-Werbung funktioniert gut

Dynamische Werbung in Computerspielen kann einer Marke nutzen und die Kaufentscheidung der Konsumenten unter Umständen positiv beeinflussen. Zu diesem angesichts der Auftraggeber wenig überraschenden Ergebnis kommt eine Studie von Massive Inc. (http://www.massiveincorporated.com/), dem zu Microsoft gehörenden Dienstleister für Werbung in Spielen (In-Game Advertising, IGA) und der Nielsen Group (http://www.nielsen.com/), der amerikanischen Instanz der Reichweitenmessung (http://www.heise.de/newsticker/meldung/92144).
<cadv class="ISI_IGNORE"></cadv><table align="right" border="0" cellpadding="3" width="200"> <tbody><tr> <td align="right"><!--OAS AD="Middle1"--> http://oas.wwwheise.de/RealMedia/ads/adstream_lx.ads/www.heise.de/newsticker/meldungen/multimedia/1797865413/Middle1/he-test-contentads/zaehler.html/35356230363932373436626231346430?_RM_EMPTY_</td> </tr> </tbody></table>
Für die Studie wurden 600 ausgewählte Probanden vor das Spiel "Need for Speed Carbon" gesetzt und zur Hälfte mit Werbung von Massive versorgt, während die andere Hälfte als Kontrollgruppe keine Werbung eingespielt bekam. Die Anzeigen warben für ausgewählte Marken aus den Bereichen Automobilindustrie, Schnellrestaurants, Technik und Konsumgüter. Danach beantworteten beide Gruppen denselben Fragebogen zu den Anzeigen.

Aus dem Vergleich der beiden Gruppen lasen die Forscher eine signifikante Steigerung des Bekanntheitsgrades der Marken um 64 Prozent ab. In der Testgruppe konnten sich 41 Prozent mehr Probanden überhaupt an die beworbenen Marken erinnern. Die Bewertung der Marken stieg im Vergleich um 37 Prozent; die Bereitschaft, eine Marke beim nächsten Kauf zu berücksichtigen wuchs der Studie zufolge um 41 Prozent. Insgesamt stieg die Bewertung der Anzeigen um 69 Prozent.
Quelle: heise.de (http://www.heise.de/newsticker/meldung/94121)

Voodoo
09.08.2007, 15:29
Ich finde passende Werbung in Spielen echt gut. Bevor ich eine erfundene Werbung von Bizzl Saft auf u-Bahn Plaket sehen muss, kann es ruhig eine Coca Cola Werbung sein. Die müsste halt grafisch in die Spielewelt reinpassen. Sowas sollte also nicht in einem Fantasy Rollenspiel passieren.

So kommt die Firma zu mehr Geld, die sie hoffentlich in gute Spielideen stecken können und der Spieler mehr Ambiente.

freak
09.08.2007, 15:49
Schreib grad meine große Studienarbeit über Product Placement in Computerspielen, die Prognosen sind prächtig und die Akzeptanz scheint von Spielerseite auch da zu sein, denn richtige Werbung gut in Szene gesetzt erhöht für die meisten den Realitätsgehalt des Spiels und finden es daher gut. Muss halt bewusst eingesetzt werden und ist daher gerade bei Fantasy Spielen schwierig.

Voodoo
09.08.2007, 15:50
cooles Thema. Sowas würde mir auch voll Spaß machen. BTW: Genau meine Worte! :P

Voodoo
14.08.2007, 13:17
USK Zwei Gutachter machen sich Luft

Bereits im Juni berichtete 4Players (http://www.4players.de/cs.php/dispnews/1.html/Aktuelle_News/66254.html)über den Artikel von Erika Berthold und Eggert Holling "Killerspielalarm in Deutschland (http://www.heise.de/tp/r4/artikel/25/25486/1.html)", in dem sie die Arbeitsweise des kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen kritisierten.

Beide sind als ehrenamtliche Mitarbeiter für die USK tätig und kritisieren in ihren Artikeln das unwissenschaftliche Herstellen von nicht bestätigten Querverbindungen, welches die KFN so gerne nutzt (z.B. Computerspieler = schlechter Schüler).

Heute folgt mit dem Artikel "Killerspiele in der Diskussion (http://www.heise.de/tp/r4/artikel/25/25905/1.html)" der zweite Teil zu ihrer KFN-Kritik, in dem auf die Erwiderung des KFN zum ersten Artikel eingegangen wird. Diese wurde unter dem Titel "Transparenter Größenwahn (http://www.heise.de/tp/r4/artikel/25/25581/1.html)" ebenfalls auf Telepolis/Heise.de veröffentlicht.

Das Schreibniveau der Artikel kann man guten Gewissens als sehr wissenschaftlich und schwer verdaulich beschreiben. Lesenswert ist es trotzdem und gerade wer sich ernsthaft an der Diskussion um die fragwürdige Arbeit des Pfeiffer-Instituts beteiligen will, kommt um diese drei Artikel nicht herum. Quelle 4Players (http://www.4players.de/cs.php/dispnews/-/Aktuelle_News/121128.html)

Voodoo
17.10.2007, 14:53
Anteil weiblicher Onlinespieler wächst

BildBei den Kollegen vom Stern ist ein Interview (http://www.stern.de/computer-technik/computer/:Studie-%FCber-Online-Spieler-Der-Gamer-Wesen/599997.html)mit Dr. Jeffrey Wimmer zu finden. Der ist Sozialwissenschaftler an der Universität Bremen und untersuchte im Rahmen einer Studie zusammen mit Thomas Quandt, Juniorprofessor an der FU Berlin, über 700 Nutzer von Onlinespielen hinsichtlich ihrer Präferenzen. Und kam zu dem Schluss: Das gängige Klischee vom jungen männlichen Konsumenten von Onlinespielen zeigt sich in der Praxis nicht unbedingt.

Immerhin schon ein Drittel der Spieler sind weiblichen Geschlechts und ein Viertel der Nutzer fallen in die Altersgruppe von 45 bis 60 Jahren. Ebenfalls nicht unbedingt zu erwarten: Die Durchschnittspielzeit (pro Woche) lag bei den weiblichen Teilnehmern bei 23 Stunden - männliche Partizipanten kamen auf 18 Stunden. Weniger überraschend ist dann allerdings das Spiel, das Wimmer als einen der Gründe für den zunehmenden Anteil an Frauen anführt: World of Warcraft :


"Es ist das beliebteste Spiel, ein so genanntes "break-through-Game". Vor allem sehr beliebt bei Frauen. Es hat sehr viele weibliche Spieler und überhaupt einen großen Teil der Bevölkerung erst zum Onlinespielen gebracht. Rollenspiele bevorzugen 80 Prozent der Frauen, aber nur 62 Prozent der Männer. Drei Viertel der Spielerinnen sind erst ein bis drei Jahre im Netz. Männer haben eine viel längere Online-Vergangenheit. Über die Hälfte von ihnen sind schon fünf Jahre oder länger dabei."

Ein paar Stereotype konnten allerdings, zumindest in gewisser Hinsicht, validiert werden: Männliche Spieler zeigten eine stärkere Präferenz hinsichtlich Action- und Rennspielen. 60 Prozent der Jugendlichen konsumierten gern Actionspiele, bei den Erwachsenen waren es 44 Prozent. RPGs, Strategie-, Sport- und Rennspiele waren in allen Altersklassen gleichermaßen beliebt.

Wimmer betont auch den sozialen Aspekt des Konsums von Onlinespielen: 75 Prozent der untersuchten Personen waren Mitglied einer Spielergemeinschaft, beispielsweise eines Clans oder einer Gilde. Interaktion und Kommunikation mit anderen sei zusammen mit dem Wettbewerbsaspekt der Hauptgrund für das Spielen.

Vereinzelt gebe es Suchtgefahr, allerdings sei die Zeit, die man mit derartigen Titeln vor dem Rechner verbringt mit dem durchschnittlichen Fernsehkonsum vergleichbar. Eine Teilstudie über Clanspieler (Alter 16-20 Jahre) habe zudem aufgezeigt, dass ein Großteil von ihnen auch anderweitig aktiv sind, u.a. einer Sportart nachgehen.
Quelle 4Players (http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/360/4888/123550/Spielkultur.html)

Voodoo
10.01.2008, 11:03
PC-Spieler in besserem Licht

Andreas Hepp und Waldemar Vogelgesang widersprechen dem Klischee, Computerspieler seien isoliert, ungesprächig und potentielle Gewalttäter.

BildIn einer aktuellen Studie über die LAN-Szene nahmen sie die Computerspieler aufs Korn und kamen zum Ergebnis, dass die Gefahr, die von Computerspielen und deren Spielern ausgeht, gar nicht so groß ist. Dies gilt auch für Spiele die Gewalt inne haben: So sind ihrer Meinung nach "die kollektiven Baller- und Abschießspiele eingebunden in expressive Verhaltensmuster, gekoppelt an Witz, Spaß machen und Albernheiten". Die Forscher sehen, auch in solchen Spielen, einen "Befreiungsversuch von den Rationalitätsanforderungen und der Problembeladenheit der modernen Alltagsrealität".

Spieler wollen virtuell also das zum Ausdruck bringen, was im Alltag für sie undenkbar, unmoralisch und nicht erlaubt wäre. Ebenfalls interessant: Den Wissenschaftlern zufolge spielen eher Menschen mit hohem Bildungsgrad online.
Quelle Morgenpost.de (http://www.morgenpost.de/content/2008/01/09/wissenschaft/940561.html)

greenmachine
10.01.2008, 14:58
:top: Super endlich mal ne wissenschaftliche Studie über Computerspieler und dann noch ne positive.

Voodoo
05.02.2008, 16:09
Suchtfaktor bei Computerspielen ist nach einer Studie bei Männern höher als bei Frauen

Ich hab's ja immer geahnt ;-):Computerspiele wirken auf Männer anderes als Frauen, wollen Wissenschaftler von der Stanford University School of Medicine herausgefunden haben. Nach Umfragen spielen noch immer mehr Männer als Frauen, zudem sollen Männer mit einer zwei- bis dreimal höheren Wahrscheinlichkeit eine Sucht nach Computerspielen empfinden. Grund dafür könnte sein, wie die Wissenschaftler in ihrem Artikel schreiben, der im Journal of Psychiatric Research erschienen ist, dass bei Computerspielen das männliche Belohnungszentrum des Gehirns stärker aktiviert wird ... mehr (http://www.heise.de/newsticker/meldung/102975)

h a e p i i i
10.02.2008, 18:00
Frauen haben ja auch keinen Joystick :heilig:

Deadman
10.02.2008, 19:21
lolololol.
Dafür sind sie eher die Button-klicker?

Deadman
23.02.2008, 13:23
Avatar spiegelt die Selbstzufriedenheit wieder

Medienpsychologen von der Hamburg Media School wollen herausgefunden haben, dass die Erscheinung des eigenen Avatars in einem Spiel ein Indikator für die Zufriedenheit des Spielers mit sich selbst ist.
Dabei gestalten Spieler die mit sich selbst zufrieden sind ihr virtuelles „Ich“, im Hinblick auf Eigenschaften, Fähigenkeiten, Gesinnung und vorallem Aussehen, in Ahnlehnung an ihr reales „Ich“. Während mit sich selbst unzufriedene Spieler einen von sich entfremdeten Avatar kreieren.
In erster Linie sich dies in virtuellen Welten wie "Second Life" oder "Die Sims" beobachten. In Wettbewerbs orientierten Spielen sah das etwas anders aus.vgl. Golem.de (http://www.golem.de/0802/57873.html)

Diablo
23.02.2008, 23:35
was soll ich dazu sagen *g :D

Voodoo
09.10.2008, 09:19
Microsoft & Unis erforschen Lerneffekt beim Spielen

Der Software-Konzern Microsoft unterstützt ein Forschungsprojekt, dass die Wirkung von Spielen auf das Lernen untersuchen soll. In diesem Bereich gebe es bisher noch keine ausreichenden Erkenntnisse, hieß es.

Wie John Nordlinger, Senior Research Manager bei Microsoft ausführte, habe er selbst seine Französischkenntnisse beim Spielen der entsprechenden Sprachversion des Online-Rollenspiels Everquest aufgefrischt. Das habe funktioniert, bisher weiß aber keiner genau warum, erklärte er.

"Niemand hat bisher wirklich erforscht, ob das Gehirn beim Spielen offener für das Erlernen komplexer Konzepte ist", so Nordlinger. Eine Initiative mehrerer Universitäten soll nun mehr Klarheit bringen. Microsoft unterstützt dies mit einem Betrag von 1,5 Millionen Dollar, das ist die Hälfte des insgesamt benötigten Geldes für das Projekt.

Das Unternehmen verspricht sich von der Beteiligung auch Rückschlüsse für das eigene Geschäft. So könnten aus der Forschungstätigkeit beispielsweise konkrete Rückschlüsse für die Entwicklung spezieller Bildungs-Spiele für die Xbox resultieren, so Nordlinger weiter.
Quelle Winfuture

FaraMir
21.10.2008, 13:15
Jeder wird wohl von seinen Menschenverstand nicht so auf der Straße fahren ;) :)

Ich finde dass das heutige Computerspielen (mit TFT,LCD) lange nicht so ungesund für die Augen ist wie damal mit Röhrenmonitor

AUßerdem ist es viel schlechter Fern zu sehen weil man sich nicht nur die Augen verdirbt sonder auch verblödet

Maddox
22.10.2008, 09:47
Dann erklär mir mal bitte worin der Unterschied besteht: ob ich auf meinen Monitor schaue oder auf meinen TV? (was Schädlichkeit für die Augen angeht)

Deadman
22.10.2008, 09:55
Hattest du beim Schauen des Abend oder Mittag Programms im Fernsehen noch nie das unstillbare Verlangen dir mit den Fingern oder einer spitzen Gabel in die Augenhöhlen zu fahren und die Augäpfel herauszureisen um nicht einmal mehr versehentlich einen Blick auf den flimmernden Schwachsinn in der Kiste zu werfen?

Das ist der Grund warum Fernsehen so schädlich für die Augen ist!

Voodoo
15.03.2009, 15:31
Studie: Über 14.000 Jugendliche computerspielsüchtig

8,5 Prozent der Spieler von World of Warcraft sind onlinespielsüchtig - so das Ergebnis einer neuen Studie. Für die hat das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachen des als Spielegegner bekannten Christian Pfeiffer mehr als 40.000 Jugendliche im Alter von 15 Jahren befragt.

Mehr als 14.000 Jugendliche sind computerspielsüchtig, über 23.000 weitere gelten als akut gefährdet, hat laut einem Bericht von Spiegel.de (http://www.spiegel.de/panorama/justiz/0,1518,613334,00.html) das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachen (KFN) in einer neuen Studie herausgefunden. Besonders betroffen sollen Spieler von Blizzards Onlinerollenspiel World of Warcraft sein. Die WoW-Nutzer unter den befragten 15-jährigen Jungen würden im Schnitt 3,9 Stunden am Tag spielen. Der Anteil der Schüler, die dabei ein suchtartiges Verhalten mit Kontrollverlust und Entzugserscheinungen zeigen, liege bei 8,5 Prozent. Laut Spiegel.de fordert Christian Pfeiffer, Leiter des KFN, die Alterseinstufung für das Spiel von derzeit zwölf auf 18 Jahre heraufzusetzen. Die gleiche Forderung hatte Pfeiffer im Februar 2009 im Interview (http://www.golem.de/0902/64991.html)mit Golem.de erhoben - allerdings vor allem wegen der seiner Meinung nach für Jugendliche ungeeigneten Gewaltinhalte.

Frank Pearce, einer der Gründer von Blizzard, hatte im August 2008 im Gespräch (http://www.golem.de/0808/61937.html)mit Golem.de über das Suchtpotenzial von World of Warcraft darauf hingewiesen, dass Eltern die Möglichkeit hätten einzustellen, wie lange ihre Kinder spielen können. Außerdem habe sein Team "in die Benutzeroberfläche von World of Warcraft eine Stoppuhr integriert - wer genauer darauf achten möchte, wie lange er spielt, kann das jetzt ebenfalls", so Pearce.

Laut der neuen Studie des KFN würden Jungen an Schultagen im Schnitt 130 und an Wochenenden 167 Minuten mit Spielen vor dem Rechner verbringen - bei einer Erhebung im Jahr 2005 habe der Wert bei 91 Minuten an Schultagen und bei 140 Minuten am Wochenende gelegen. Mädchen würden zwar deutlich weniger spielen, aber auch bei ihnen habe es eine Erhöhung gegeben: im Schnitt eine Verdreifachung an Schultagen und eine Verdopplung an Wochenenden.

Das KFN hat für die vom Bundesinnenministerium geförderte Studie 44.610 Jugendliche im Alter von 15 Jahren zu ihrem Umgang mit Computerspielen befragt. Die Studie und weitere Ergebnisse sollen am Montag, 16. März 2009 in Hannover vorgestellt werden.
Quelle Golem.de

Voodoo
16.04.2009, 10:54
Das Internet überfordert unser Gehirn

Die Forscher des "Brain and Creativity Institute" der University of Southern California (USC) haben eine Studie veröffentlicht, wonach das Internet unser Gehirn überfordert.

Demnach stumpft das Netz vor allem den Sinn für Moral ab und kann langfristige Schäden bei der Entwicklung noch junger Gehirne verursachen. Dadurch, dass ständig neue Nachrichten eingehen und man umgehend soziale Kontake knüpfen kann, dreht sich unser moralischer Kompass zu schnell.

In der Studie werden vor allem die Dienste Twitter und Facebook genannt. Die Nutzer dieser Angebote werden gleichgültig gegenüber menschlichem Leiden. Grund: Sie haben einfach keine Zeit, um über Ereignisse und Gefühle nachzudenken. Auch das wirkliche "Erleben" dieser Ereignisse fehlt.

Laut der Studie kann das Gehirn in sehr kurzer Zeit physischen Schmerz bei anderen Menschen erkennen. Die Verarbeitung von Gefühlen wie Bewunderung oder Mitgefühl dagegen dauert länger. Sie sind allerdings für die Entwicklung eines Sinnes für Moral zwingend erforderlich.

Die Forscher kommen zu dem Ergebnis, dass soziale Netze dafür sorgen, dass man zu wenig Zeit für Moral-formende Tätigkeiten wie das Treffen von Freunden aufbringt. Die aktuelle Medienkultur wird durch Gewalt und Leiden bestimmt und sorgt damit für eine wachsende Gleichgültigkeit beim Anblick menschlichen Leidens.

Worf
16.04.2009, 20:35
glaube so ganz unrecht haben die damit nicht, also mein Nutzen von bestimmten Netzwerk wie StudiVz oder SchülerVz besteht dadrin, dass ich die Leute erreichen kann
bei vielen, hab ich das Gefühl geht es nur dadrum möglichst viele Kontakte und Gästebucheinträge zu bekommen um damit ein Maß an Beliebtheit zu erlangen, der sogenannte "E-Penis"

das wirklich Zwischenmenschliche und einen näher kennenlernen bleibt da vill auf der Strecke

wobei ich glaube, dass das einfach ein Problem unserer, sich immer schneller drehenden Leistungsgesellschaft ist, dass einfach zu wenig Zeit für anderes bleibt was einem wichtig ist und sowas wie Facebook oder Twitter nur zusätzliche Symptome davon sind, sich darinn quasi äußert

auf der anderen Seite war es wohl noch nie so einfach neue Kontakte und Freundschaften zu knüpfen wie heute

MaX PoWeR
16.04.2009, 21:41
Seh ich wie Worf. Und E-Penis is mal geil :applaus:

Sgt Ultra
16.04.2009, 21:43
und wer hat hier im Forum die meisten Kontakte und GB-Einträge? :muhihi:

Voodoo
16.04.2009, 22:42
und dabei habe ich nicht mal alle aufgenommen :/

Hey, aber ich bin außer in Xing (geschäftlich) und Stayfriends (und dort nehme ich konsequent nur noch Klassenkameraden auf) in keinem Social Network drin. Ich kann die Dinger echt nicht leiden.

vamp
16.04.2009, 22:52
was is denn xing???? stayfriends schonmal gehört aber ich bin in keinem so einem spionage mist drin...

Voodoo
17.04.2009, 08:39
Xing.de ist da um Geschäftsbeziehungen zu knüpfen. Wird häufig von Headhuntern aufgesucht. Auch schauen Personalchefs dort nach den Bewerbern.

Becks
20.04.2009, 09:22
Ballerspiele machen schlau. Interessant Studie dazu.

faz.net (http://www.faz.net/s/Rub4C34FD0B1A7E46B88B0653D6358499FF/Doc~EB5D70F3988454D6AB215C1283C35B7A9~ATpl~Ecommon ~Scontent.html)

Voodoo
20.01.2010, 08:11
Konsolen wecken Intelligenz

Das regelmäßige Training mit einer Spielekonsole macht Senioren einer Studie zufolge nicht nur Spaß, sondern schult auch ihre geistigen und körperlichen Fähigkeiten. Drei Monate lang hatten die Bewohner dreier Altersheime im oberfränkischen Hof mit einer Konsole (wii) Tennis, Dart oder Bowling trainiert. Dabei hätten sich auch Fähigkeiten wie die Wahrnehmung und Erinnerung verbessert, teilte das Diakonische Werk Bayern am Montag in Nürnberg mit. Die Diakonie hatte die Studie gemeinsam mit der Universitätsklinik Erlangen durchgeführt.

Grundlage für die verbesserten Fähigkeiten der Heimbewohner sei das Prinzip der Konsole: Beim Spielen wird das Gerät nicht nur mit den Finger gesteuert, stattdessen führt man die notwendigen Bewegungen mit seinem Körper aus - der Spieler schlägt also etwa mit einem imaginären Tennisschläger gegen einen Ball oder wirft einen Dartpfeil. Dies gehe auch im Sitzen und sei daher etwa auch für Rollstuhlfahrer geeignet, lautete das Fazit der Forscher. Die Konsole könne daher ein attraktives Freizeitangebot in Einrichtungen der Altenhilfe darstellen.

Myrie
24.01.2010, 23:43
Nice, das ist doch mal eine Studie, die nicht gleich das Ende der Welt prophezeiht! :muhihi:

Voodoo
08.06.2010, 21:35
Profi-Gamer haben Körper wie alte Kettenraucher

An der britischen University of Essex hat man im Rahmen einer wissenschaftlichen Studie den körperlichen und geistigen Zustand von erfolgreichen E-Sports-Gamern untersucht.

Dabei zeigte sich, dass die Profi-Spieler zwar beeindruckende mentale Fähigkeiten haben, physisch allerdings weit hinter der Norm zurückbleiben. Die Untersuchung wurde von Dominic Micklewright vom Leiter des sportwissenschaftlichen Instituts der Universität durchgeführt.

Die psychische Stärke der Gamer ist demnach mit der von Leistungssportlern vergleichbar. Immerhin müssen beide eine hohe Selbstdisziplin aufbringen, um für Spitzenergebnisse zu trainieren. Die Reaktionsschnelligkeit sei mit der von Kampfjet-Piloten vergleichbar, so das Ergebnis der Studie laut einem Bericht der Tageszeitung 'Telegraph'.

Weniger positiv fielen die Resultate der physischen Untersuchungen aus. Selbst Gamer im 20er Alter, die schlank waren und auf den ersten Blick relativ fit wirkten, wiesen eine Leistungsfähigkeit der Lungen und eine Fitness auf, die sonst bei sechzigjährigen Kettenrauchern anzutreffen ist.

"Jemand in diesem Alter sollte deutlich fitter sein, aber das ist wohl das Berufsrisiko eines professionellen Spielers, der durchaus zehn Stunden am Tag vor dem Bildschirm verbringt", erklärte Micklewright.

Zwar sei es schwer, genaue Prognosen zu treffen, was dies später für Auswirkungen haben wird. Der Wissenschaftler geht aber davon aus, dass langfristig gesundheitliche Probleme wie ein erhöhtes Herzinfarkt-Risiko eintreten werden.

Voodoo
21.10.2014, 15:49
Eine breit angelegte Studie aus Großbritannien hat die Auswirkungen des Konsums von Videospielen auf das Verhalten von Kindern untersucht. Dabei stellten die Forscher von der Universität Oxford fest, dass Kinder, die bis zu eine Stunde am Tag Videospiele nutzen, glücklicher, kontaktfreudiger und weniger hyperaktiv sind als Kinder, die gar keine oder zu viel Videospiele nutzen.
Wie die Zeitung The Telegraph berichtet, untersuchten die Forscher der Oxford University für ihre Studie das Verhalten von insgesamt fast 5.000 Kindern im Alter zwischen 10 und 15 Jahren. Dabei wurde das Verhalten von Teilnehmern, die gar keine Videospiele nutzten, mit dem Verhalten von Teilnehmern verglichen, die bis zu 60 Minuten am Tag PC-Spiele oder Konsolenspiele auf Geräten wie der Xbox, PlayStation oder Wii nutzten. Außerdem wurde auch eine dritte Gruppe verglichen, deren Mitglieder täglich drei oder mehr Stunden spielten.

Die Studienteilnehmer, die täglich über den beschriebenen kurzen Zeitraum Videospiele verwendeten, seien ausgeglichener gewesen als diejenigen, die gar nicht oder mindestens drei Stunden am Tag "zocken" durften. Die "Kurz-Spieler" hätten ein besseres Sozialverhalten, eine höhere Zufriedenheit sowie weniger Probleme mit Freundschaften oder Gefühlen aufgewiesen, so die Forscher.

Es habe außerdem weniger Fälle von Hyperaktivität in dieser Gruppe gegeben, hieß es weiter. Bei Teilnehmern, die drei Stunden oder gar mehr Videospiele nutzten, gab es allerdings negative Effekte, auch wenn diese deutlich geringer ausfielen, als erwartet. So hätte es insgesamt kaum negative Folgen, wenn ein Kind über den optimalen Zeitraum hinaus exzessiv Videospiele nutzt.

Zwar sei das Kind wohl weniger ausgeglichen, doch es gebe nur schwache Zusammenhänge zwischen der Nutzung von Spielen und dem Sozialverhalten der Kinder. Stattdessen gebe es viel wichtigere Faktoren, wie die Familie, die Beziehungen in der Schule oder finanzielle Engpässe.

Unabhängig davon, ob Kinder gar nicht, wenig oder zu viel PC- oder Videospiele nutzen, seien die Auswirkungen gering. Spiele würden also auch nur wenig dazu beitragen, wie sich ein Kind entwickelt. Die empfohlenen Zeitbegrenzungen für die Spiele-Nutzung seien ebenfalls kaum wissenschaftlich zu untermauern, so die Autoren der Studie.
Quelle Winfutures.de (http://winfuture.de/news,82999.html)

__Nimrod__
27.10.2014, 08:50
Videospielen in 3D intensiviert den Zorn

Gewaltbereites Spielen in drei Dimensionen schlägt im Vergleich zum Spielen in 2D deutlich stärker auf die Stimmung, hat eine Studie ergeben.

Ob und wie manche Videospiele die Aggressivität im echten Leben steigern, wird immer wieder diskutiert – jetzt liefern US-Forscher einen neuen Aspekt. Demnach macht das Ziel der Spieler ebenso einen Unterschied wie auch die Realitätswirkung der Spielwelt. Ein 3D-Bildschirm fördert so nicht nur das bessere "Eintauchen" in die Welt eines Computerspiels, die sogenannte Immersion. Er macht auch aufkommende Gefühle intensiver. Je gewaltbereiter ein Spieler dann virtuell in 3D vorgeht, desto mehr steigt sein Ärger auch in der Realität. Vor einem 2D-Bildschirm war dieser Effekt deutlich kleiner, berichten die Forscher in der kommenden Ausgabe von Psychology of Popular Media Culture. Sie mahnen Hersteller, Eltern und andere Verantwortliche, diesen Effekt zu berücksichtigen.

"Die Kombination von Gewaltinhalten und immersiver Technik wie 3D kann beunruhigen", berichtet Brad Bushman, Professor für Psychologie und Kommunikation an der Ohio State University. "Spielen in 3D verstärkt den Zorn, weil die Spieler sich beim Spielen gewalthaltiger Videospiele mehr in die Gewalt vertieft fühlen."

Für ihre Studie hatten Bushman und sein Doktorand Robert Lull 194 Collegestudenten an die Konsolen gebeten. Rund zwei Drittel waren Frauen, alle spielten eine Viertelstunde lang "Grand Theft Auto IV". Dabei waren die Probanden nach dem Zufallsprinzip in zwei Gruppen eingeteilt: Die erste sollte möglichst gewaltbereit spielen, nämlich im Game so viele Menschen wie möglich töten. Die zweite hingegen sollte friedlich spielen – sie wetteiferten innerhalb des Games auf der Bowlingbahn gegeneinander. Innerhalb beider Gruppen kamen sowohl 2D-Bildschirme (17 Zoll und 96 Zoll) als auch 3D-Bildschirme (96 Zoll) samt 3D-Brillen zum Einsatz. Im Anschluss bewerteten alle Teilnehmer ihr Spielgefühl ebenso wie ihre Stimmungslage in zahlreichen Aspekten. Auf einer Skala von 1 bis 5 sollten sie unter anderem angeben, wie verärgert, wütend oder genervt sie sich fühlten.

Der Unterschied war deutlich: Wer gewaltbereit vor dem 3D-Bildschirm gespielt hatte, zeigte danach erheblich mehr Zorn und Verdruss als Spieler vor den 2D-Bildschirmen. Das galt unabhängig von der Bildschirmgröße. Bei den Bowling-Probanden hingegen war die Stimmungslage – wie die Forscher erwartet hatten – durchweg friedvoller als bei den Gewalt-Probanden. Beim virtuellen Bowling hatte es keinen Einfluss auf das Gemüt, ob jemand zwei- oder dreidimensional gespielt hatte.

Einen direkten Zusammenhang sehen Bushman und Lull hier zur "Eintauchtiefe" beim Spielen: Die Studenten hatten auf einer Skala von 1 bis 7 ebenfalls angegeben, wie versunken sie im virtuellen Umfeld gewesen waren – wie "echt" andere Spielcharaktere gewirkt hatten und wie sehr sie sich in der Spielwelt "wirklich da" gefühlt hatten. Diese Werte standen direkt im Zusammenhang mit dem Ärger-Level. Wer in 3D gespielt hatte, fühlte sich tiefer im Spiel versunken als jene in 2D – und diese Immersion korrelierte mit steigendem Ärger bei jenen, die gewaltbereit spielten. Bushman mahnt deshalb zur Achtsamkeit: "Dies muss von allen Beteiligten berücksichtigt werden – Elektronikherstellern, Videospielentwicklern, Verbrauchern, Eltern und Bewertungsagenturen für Spielinhalte". (Dörte Saße)

Quelle: www.heise.de (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Videospielen-in-3D-intensiviert-den-Zorn-2431744.html)

Grollbart
27.10.2014, 18:30
Man sollte aber auch nicht außer acht lassen, das GTA an sich viel nerviger zu spielen ist, wenn man haufenweise Polizei am Hacken hat.