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Voodoo
06.08.2008, 16:17
Neue Version der Source-Engine

Ende dieses Jahres wird ein neues Valve-Spiel veröffentlicht, welches auch eine neue Version der Source-Engine mit sich bringt.

Es geht um den Horror-Shooter Left 4 Dead, der laut Valve im November herauskommen soll. Die angekündigte Version der Source-Engine wird höchstwahrscheinlich nicht ganz so viele Änderungen beinhalten wie die der Orange-Box.

Trotzdem werden einige neue Effekte in die Engine gebracht. Aber auch alte, bekannte Effekte werden besser genutzt und stellen somit eine Neuerung dar.

Eine kleine Übersicht der Neuerungen, die mit Left 4 Dead kommen sollen findet ihr folgt: Color-Correction: Mit der Farb-Korrektur wird das Erscheinungsbild der Welt verändert. Der KI-Regisseur steuert diese Funktion, um ein möglichst cinematisches Ereignis zu erzeugen, das auch mit dem abgestimmt ist, was in der Spielwelt gerade vor sich geht. Je weniger Lebenspunkte man hat, desto blasser wird das Bild. Allerdings sticht das Rot von Blut oder Healthpacks weiterhin hervor.


Der KI-Regisseur gestaltet das Spiel. Er entscheidet wo und wann Zombies erscheinen, er entscheidet wo Munition oder Healthpacks liegen und er entscheidet über die Farbgestaltung und die Musik.


Dynamische Schatten: Wie schon in Episode Two werfen von der Taschenlampe angestrahlte Objekte oder Gegner dynamische Schatten. Dieses mal ist die Taschenlampe allerdings am Waffenmodel montiert, der Lichtschein kommt also mehr von der Seite und nicht mehr direkt vom Mittelpunkt des Spielers, weshalb die Schatten deutlich stärker und effektvoller erscheinen. Auch entstehen durch das Mündungsfeuer der Waffen dynamische Schatten.


Normal Maps mit Selfshadowing: Da es sich bei Left 4 Dead um ein dunkles Spiel handelt und die primäre Lichtquelle die eigene Taschenlampe darstellt, ist dieser Shader-Effekt wichtig. Damit bekommen zweidimensionale Flächen mehr Struktur, eingesetzt wurde dieser Shader beispielsweise auch in den Antlion-Höhlen in Half-Life 2: Episode Two. (Screenshot)


Vignetting: Dieser Effekt ist ganz neu, er dunkelt die oberen Ecken des Bildschirms ganz leicht ab, um den Blick des Spielers in die Mitte zu ziehen. Dieses Stilmittel wird gerne in der Malerei eingesetzt und ist laut Valve-Designer Randy Lundeen ein "wirklich toll aussehender Effekt".


Film Grain: Anders als in Day of Defeat: Source, werden diese Störungen nicht konstant über den Bildschirm gelegt, sondern je nach Lichtverhältnissen individuell. Im Schatten und an dunklen Stellen bringt dieser Effekt etwas mehr Details auf den Bildschirm, an hellen Orten fällt er komplett weg.


Dynamische Musik: Der KI-Regisseur übernimmt auch die Funktion des DJs. Je nach Spielstatus und Parameter wird für jeden Spieler individuell die passende Musik ausgesucht. So hört beispielsweise jemand, der wenig Health und kaum mehr Munition hat, während einem Zombie-Angriff eine ganz andere Musik als sein Mitspieler mit vollem Healthbalken und genug Munition.


Beleuchtung und Design: Die Dinge haben zwar nicht direkt mit der Engine zu tun, allerdings haben sie großen Anteil am grafischen Endergebnis. Lichtquellen werden gezielt eingesetzt, um den Spielern den Weg zu weisen. In Spieletests hat Valve herausgefunden, dass die Tester ganz automatisch wie die Motten immer Richtung Licht strömen. Außerdem haben sich die Entwickler von Horror-Filmen abgeschaut, dass es dort wo es dunkel ist, interessanterweise auch fast immer nass ist - damit es interessante Lichtreflexionen und Spiegeleffekte gibt. Rauch und Nebel werden eingesetzt, um den Vordergrund besser vom Hintergrund abzutrennen und die Welt plastischer erscheinen zu lassen.


Die Mindestvoraussetzungen sollten ähnlich denen der Orange Box-Spiele sein.
Das Spiel soll am 4. November weltweit über Steam, zwei Tage später sowohl für PC und Xbox 360 auch im deutschen Handel erscheinen.