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Voodoo
17.08.2010, 17:10
<div class="container_19 box" style="margin:.5em 0;padding:.5em 0;"><div class="grid_19 xhtmlHeaderTitle">Drakensang: Phileassons Geheimnis</div><div class="grid_5"><img src="https://images-eu.ssl-images-amazon.com/images/P/B003JDVIWE.03.MZZZZZZZ.jpg" style="width:120px;margin-left:20px;border:0px #000 solid" /> (https://images-eu.ssl-images-amazon.com/images/P/B003JDVIWE.03.LZZZZZZZ.jpg)<br />&nbsp;</div><div class="grid_7"><p>Genre:&nbsp;Rollenspiel</p><p>Entwickler:&nbsp;<a href="http://www.radonlabs.de" target="_blank">Radon Labs</a></p><p>USK:&nbsp;Nicht bekannt, nicht zensiert</p><p>Homepage:&nbsp;<a href="http://www.drakensang.de/" target="_blank">drakensang.de</a></p></div><div class="grid_7"><p>Releasedate:&nbsp;08 2010</p><p>Publisher:&nbsp;<a href="http://www.anaconda-game.de/" target="_blank">dtp/Anaconda</a></p><p>Preis:&nbsp;23,98€ bei Amazon</p><p>News zum Spiel:&nbsp;auf myrabbits.de (http://forum.myrabbits.de/showthread.php?t=22169)</p></div><br style="clear:both;" /></div><br style="clear:both;" />
<div class="container_19"><div class="grid_15">Add-On-Nachschub aus Aventurien: Phileassons Geheimnis

Die Erfolgsstory findet ihre Fortsetzung. Das mit fantastischen Bewertungen und einer äußerst euphorischen Berichterstattung begleitete "Drakensang &#x2013; Am Fluss der Zeit" wird nun mit "Drakensang &#x2013; Phileassons Geheimnis" erweitert. Schon seit Jahren begeistert die Abenteuerserie rund um die große Aventurienumrundung die Pen & Paper-Spieler. Jetzt wird eine der mit Abstand bekanntesten und erfolgreichsten Kampagnen aus dem "Das Schwarze Auge"-Universum fortgesetzt. Es geht für die Abenteurer erneut auf Reisen.

Das Add-On ergänzt sowohl die „Phileasson Saga” als auch die Geschichte des PC-Spiels Drakensang: Am Fluss der Zeit um ein neues Kapitel, das direkt mit der aktuellen Überarbeitung der Pen & Paper-Kampagne verzahnt wird. So entsteht eine neue Geschichte rund um den wohl bekanntesten DSA-Charakter Asleif Phileasson Foggwulf, der im Rahmen einer Wettfahrt Aventurien umrundete. An seiner Seite gilt es für den Spieler ein großes Abenteuer zu bestehen, indem er Phileasson an einen geheimnisvollen Ort begleitet, den seit dreitausend Jahren kein Aventurier mehr betreten hat!

<h5>Die Phileasson Saga</h5>
Im Winter des Jahres 1007 BF entbrannte zwischen den Kapitänen Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender ein Streit, der zum Beginn einer ruhmreichen Wettfahrt wurde. Von heldenhaften Streitern aus ganz Aventurien begleitet ging die Reise Phileassons vom Ewigen Eis in die glutheiße Wüste Kh&#xF4;m und vom giftigen Dschungel Maraskans zu den sagenhaften Inseln im Nebel. In 80 Wochen schaffte es Phileasson, geleitet von den Prophezeiungen einer mitreisenden Traviageweihten , 12 Aufgaben zu bewältigen.
Was anfänglich wie eine lose Aneinanderreihung von Aufgaben erschien, entpuppte sich mehr und mehr als eine Suche nach der verlorenen Geschichte der Elfen. Die Reise führte Phileasson und seine Gefährten zu Stätten alter Macht, die von der Größe, aber auch vom Fall des alten Volkes erzählten. War zu Beginn der Reise nur Beorn der Blender der Gegner, übernahm im Laufe der Wettfahrt der Namenlose in Gestalt von Pardona Einfluss auf Beorn und seine Mannen, um einen Erfolg Phileassons zu verhindern.

Die Stationen der Wettfahrt waren das ewige Eis im Norden, wo die Helden auf den Himmelsturm, eine alte Elfenfestung, stießen und über Riva hinab ins Bornland nach Festum kamen, wo sie in einer Feenglobule auf die Lichtelfe Niamh trafen. Weiter folgten sie der Spur eines alten Artefakts, dem Schwert Selflanatil nach Vasulla und Ysilia, um danach im Perlenmeer und auf Maraskan den Friedhof der Seeschlangen zu entdecken.

Gefangen in einem Tangfeld und konfrontiert mit einem Spinnendämon schaffte es Phileasson, einen magischen elfischen Kelch zu bergen. Er rettete sich an Land, um dann weiter nach Fasar zu reisen. Dank einer Prophezeiung nahm sich Phileasson einer Karawane von Bettlern an, welche auf der Suche nach einem besseren Ort zum Leben durch die Wüste Kh&#xF4;m reisten. Dabei entdeckten sie die Reste einer Elfenstadt mitten in der Wüste.
Nach der Ankunft der Karawane in den Waldbergen musste Phileasson sich den alten echsischen Göttern und ihrer Diener stellen, um einerseits das Leben der ihm anvertrauten Bettler zu retten, aber auch, um zu den "Inseln im Nebel", der letzten Zuflucht der Hochelfen, zu gelangen, wie es die prophezeite Queste aufgetragen hatte.
Auf den Inseln im Nebel gerieten Phileasson und seine Mannschaft zwischen die Fronten eines Bruderkriegs zweier verfeindeter Elfenfraktionen. Mit Phileasson auf der einen Seite und Beorn auf der anderen schaffen es die Gefährten, in den Bruderkrieg einzugreifen und das Artefakt, den Kessel der Wiedergeburt, zu erlangen, um so zu der nächsten Prophezeiung zu gelangen.

Diese Prophezeiung führte Phileasson zurück nach Aventurien und auf die Suche nach dem Hochkönig der Elfen, Fenvarien. Die Rettung des Hochkönigs gelang, trotz Eingreifens des Namenlosen. Nach der Heilung des durch 1000 Jahre Gefangenschaft geistig verwahrlosten König reiste dieser zu den Inseln im Nebeln, um dem Bruderkrieg ein Ende zu bereiten. Phileasson aber fuhr im Triumphzug zurück nach Thorwal und durfte fortan den Titel "König der Meere" führen.

Tie'Shianna
Die ehemals elementare Stadt der Hochelfen Tie'Shianna wurde um 4.500 v. BF gegründet und war einst Schauplatz Fenvariens letzter Verteidigungsschlacht gegen den Heerführer Kazak. Wie die Legenden heute zu berichten wissen, ging diese verloren, und die Horden des Namenlosen trugen den Sieg davon. Nachdem die um 2.200 v. BF begonnene Belagerung nach Jahrzehnten schließlich Wirkung zeigte, war mit dem Untergang der Stadt auch das Ende der Hochkultur der Elfen besiegelt. Viele der Ruinen haben die Jahrtausende im Wüstensand überdauert, so dass es selbst heute nicht viel Phantasie bedarf, in ihnen die vor Jahrtausenden geschaffenen prächtigen Bauten zu erkennen.

Unter Tonnen von Sand begraben liegt zentral im Tempelviertel der aus weißem Marmor gestaltete "Platz der alten Götter". Hier beginnen die drei Prozessionswege zu den am äußeren Rand des Bezirks gelegenen Heiligtümern der Nurti, der Zerzal und der Orima. Trotz der Zerstörung der Stadt im Zweiten Drachenkrieg ist in vielen Legenden die Rede von einer magischen Globule, in welcher Tie'Shianna weiterhin zum Zeitpunkt kurz vor ihrem Fall existieren soll.

Die Geschichte der Elfen
Die Geschichte der Elfen beginnt weit in den Nebeln vormythischer Zeiten, ja, wohl vor oder neben der Zeit selbst &#x2013; jedoch nicht in Aventurien und nicht einmal in der Dritten Sphäre Deres. Allen Sagen zufolge stammen die Elfen aus der Lichtwelt, auch das Große Licht genannt.
Diese scheint entrückt von der bekannten Wirklichkeit und ist zum Teil womöglich sogar älter als die Sieben Sphären. Manche aventurischen Vermutungen gehen sogar so weit, das Große Licht als die Mitte der Anders- und Feenwelten zu deuten und zu behaupten, dass es von einer solch reinen Kraft erfüllt sei, dass sie jede profane Weltlichkeit verzehren oder überstrahlen würde. Tatsächlich dürfte die Lichtwelt unabhängig von anderen Feenwelten existieren &#x2013; wenngleich es Verbindungen zwischen ihnen geben mag.

Auch die ältesten Lieder geben kaum Auskunft, warum die Lichtelfen einst jenen Schritt aus ihrer Welt in die Existenz der Dritten Sphäre taten. Die meisten der folgenden Abläufe sind daher lediglich elfische Rekonstruktionen vergangener Zeitalter:
In der Zeit nach dem mythisch verklärten Ersten Drachenkrieg waren auf Dere Orks, Goblins, Echsen und andere kulturschaffende Urrassen wie Drachen, Trolle, Gryphonen und Spinnenartige zu finden. Sie hatten in großem Maße das Bild der Vorzeit geprägt und lebten in den Urwäldern, die einen Großteil der Kontinente bedeckten.
Es ist zu vermuten, dass im düsteren Äon des Namenlosen dessen machtvoller, zerreißender Geist durch alle Sphären drang und die vollkommene Schöpfung der Urgiganten Los und Sumu verdarb. Es heißt weiter, dass auch die Lichtwelt von der erschütternden Kraft des Sikaryan (Sumus Lebensatem) gestreift wurde. Viele Lichtwesen, die mit einem Mal die Wirklichkeit gesehen hatten, wurden von ihr angezogen &#x2013; womöglich von der Verlockung, selbst das Wirkliche zu erschaffen oder selbst wirklich zu werden.

Die erste Berührung der Lichtwesen erfolgte fernab und unbemerkt von jeder archaischen Zivilisation. Der Ort ihres Eintretens wird in den Liedermythen Sala Mandra genannt, gelegen im Herzen der Wälder und Berge der heute so genannten Salamandersteine im Norden Aventuriens.


Features:


Neue mächtige Waffen und Gegenstände</li> Neue spannende Gegner</li> Eine neue Location in einem komplett neuen Setting</li> Viele neue Quests und Zwischensequenzen</li> Neue Charaktere</li> <h5>Voraussetzungen
Windows XP, Windows Vista, Windows 7; Pentium 4 2,8 GHz oder vergleichbare CPU; 1 GB RAM für Windows XP, 2 GB für Windows Vista / Windows 7; NVIDIA 6800GT mit 256 MB RAM oder vergleichbare Grafikkarte; DirectX 9c-kompatible Soundkarte; 2 GB freier Festplattenspeicher; DVD-ROM-Laufwerk


Videos

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