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View Full Version : Gebieterin der Dornen: Einblicke in die Kunst rund um Zyra



Sinalcox
19.07.2012, 14:14
Zyra ist ein Neuer Champ ihrer art, Riot hat die Entwickler des Champions in einem kleine Q&A über Zyra ausgefragt doch lest selbst.



Der Weg zur Erschaffung eines Champions ist von Zeit zu Zeit mit einigen Stolpersteinen gepflastert. Zyra, die Gebieterin der Dornen, bildet da keine Ausnahme. Ursprünglich schwebte unseren Designern schon mehr als ein Jahr lang das Konzept eines auf Pflanzen basierenden Champions vor. Doch bei jedem neuen Versuch fühlte es sich einfach nicht perfekt an. Unterschiedliche Konzepte, verschiedene Ausstattungen, Unmengen an Designern – Zyra hat so ziemlich alles mitgemacht. Schlussendlich lichtete sich das hohe Gras und das endgültige Konzept trat hervor, welches das gewisse Etwas hatte und auf allen Ebenen funktionierte.

Aber ihr müsst nicht nur diesen Worten glauben: Katie "RiotTeaTime" De Sousa, Sam King und Marco "OCRAM818" Bustos sind hier, um uns von den ganzen schmutzigen Einzelheiten über Zyra zu berichten – vom Stil ihres Splash-Bildes und ihren Fähigkeiten bis zu der Herausforderung, die es mit sich brachte, den Soundteppich für eine Pflanzen-Championesse zu erschaffen.


http://img9.imageshack.us/img9/5842/zyrasplashthumb.jpg

Riot: Welche Facetten ihres Charakters mussten in das Splash-Bild einfließen? Zyras Splash macht einen etwas anderen Eindruck als andere.

Katie: Sie ist ungezähmt, sie ist böse und ihr grüner Daumen langt richtig derb hin. Zyra ist auch schön, aber gleichzeitig weiß man sofort, wenn man sie nur anschaut, dass sie nicht zimperlich ist. Man will sie ansehen, aber nicht berühren – jede Pflanzenmagierin hat auch ihre Dornen, könnte man sagen.

Zyra inmitten der Pflanzen, inmitten des Dickichts zu zeichnen, ist perfekt, um ihre raubtierhafte Natur darzustellen. Sie lauert und wartet in den Bäumen.

Riot: Gab es besondere Herausforderungen, die damit zu tun hatten, dass sie eine Pflanze ist?

Katie: Die Gestaltung ihrer Körperoberfläche. Also das, was sie umhüllt, wisst ihr? Ich wollte nicht, dass es menschliche Haut ist, da sie nicht menschlich ist, also habe ich mich für ein fleckiges, schimmerndes Material entschieden. Sie glitzert und hat Flecken, die durchschimmern. Die Volumenstreuung war ganz wichtig für ihr pflanzenartiges Aussehen, denn sie verleiht ihr diese Lichtdurchlässigkeit, die Pflanzen besitzen.

Riot: Kannst du unseren Lesern zuliebe erklären, was du mit Volumenstreuung meinst?

Katie: Kennt ihr das, wenn man eine Taschenlampe hinter seine Hand hält und man einen Teil des Lichtes hindurchscheinen sieht und es sich über die Haut ausbreitet? Probiert es mal aus! Das nennt man Volumenstreuung – die Art und Weise, wie sich das Licht streut, während es durch ihren Körper hindurchscheint.

Riot: Inwiefern spielt die Rolle eines Champions in die Darstellung in dessen Splash hinein?

Katie: Bei Charakteren, die Schaden austeilen, wie einem Carry, der auf Angriffsschaden oder Fähigkeitsstärke setzt, achten wir darauf, dass er gefährlich aussieht. Bei einem unterstützenden Champion würden wir beispielsweise nicht zeigen, wie er irgendjemandem ein Veilchen verpasst. Wir müssen Zyra bedrohlich wirken lassen, während wir uns gleichzeitig an die Persönlichkeit, die wir für sie entwickelt haben, halten. Wir tun unser Bestes, damit diejenigen, die für den Schaden verantwortlich sind, auch aussehen, als könnten sie Schaden austeilen.

Riot: Zyras Pflanzen sind ein Hauptbestandteil ihrer Ausrüstung. Wie hast du die Pflanzen in ihr Splash eingearbeitet?

Katie: Schaut genauer hin! Ihre Pflanzen sind im Splash! Man sieht sie ganz rechts und links. Wir wollten nicht, dass diese sie überwuchern, da sie ein Teil von ihr sind. Die Elemente im Hintergrund bewegen sich von ihr weg, um ihr den Weg frei zu machen. Das hat nichts Bedrohliches, sondern die Natur bewegt sich im Einklang mit ihr, versteht ihr?


http://img42.imageshack.us/img42/4738/zyraultthumb.jpg

Riot: Zyras Zaubereffekte und Animationen waren besonders kompliziert, vor allem jene, die mit ihrer ultimativen Fähigkeit „Würgedornen“ zu tun haben. Welchen Herausforderungen musstet ihr euch bei deren Entwicklung stellen?

Sam: Die Animation ihrer einzelnen Fähigkeiten und der ultimativen Fähigkeit hat viele verschiedene Komponenten. Ihre Fähigkeiten haben an sich sozusagen nicht so viele Effekte, aber sie wirken als Rahmen für die Animationen. Damit sie natürlicher aussehen, haben wir uns dazu entschieden, die meisten ihrer Fertigkeiten zu animieren anstatt viele aufwendige Zaubereffekte zu verwenden.

Die ultimative Fähigkeit ist da ein sehr schönes Beispiel: wir wollten, dass der Boden mit Ranken und Zweigen und Dornen und so etwas überwuchert wird. Dass es förmlich wuselt und lebt, denn auf Zyras Befehl hin sprießt die Natur förmlich aus dem Boden heraus. Wir mussten uns fragen, wie wir einen Rankenteppich darstellen, der die Action im Spiel nicht behindert und die Spieler auch nicht verwirrt, dabei aber immer noch super aussieht. Mein Ansatz war, einige Grundformen zu zeichnen, die wir dann je nach Bedarf vervielfältigen können.

Die Herangehensweise, für die wir uns entschieden haben, ließ uns viel Raum für Flexibilität in Bezug auf die Ranken der ultimativen Fähigkeit. Jetzt breiten sich bei „Würgedornen“ viele bedrohliche Ranken auf unterschiedlichen Ebenen aus und vervielfältigen sich. Wir zielten wirklich auf den Rankenteppich ab, ohne dass dieser das Spiel beeinträchtigt. Wir haben das ursprüngliche Konzept sogar um einiges verkleinert, weil wir wollten, dass man besser sieht, wie Zyras Pflanzen und Zauber mit ihr interagieren. Außerdem musste alles stachelig und bösartig aussehen.

Die Leute vom Animationsteam haben das sehr gut umgesetzt und es sieht richtig cool aus. Hätten wir mehr auf Effekte gesetzt, also die eher technische und auf den Look orientierte Herangehensweise, hätte das Ganze viel länger gedauert. So wie wir es gemacht haben, hat es weniger lang gedauert und sieht auch noch besser aus!

Riot: Erzählt uns etwas von den Herausforderungen, die Zyras Aussehen und ihr Thema mit sich brachten.

Sam: Zyras Aussehen und ihre Besonderheiten müssen alle den Eindruck machen, als kämen sie aus unserem Universum, mit vielen Design-Parametern, Farben, Farbpaletten, Animationen – es muss alles mit der Welt, die wir erschaffen haben, harmonieren. Wenn man Zyra und ihre Pflanzen nimmt, muss alles in Verbindung miteinander stehen.

Riot: Wie klingt denn nun eine Pflanze? Bist du rausgegangen und hast Pflanzen zugehört?

Marco: Ich hatte zuvor noch nie am Sound von Pflanzen gearbeitet oder auch nur darüber nachgedacht, wie sich eine Pflanze anhört. Ich bin also rausgegangen und habe ein wenig mit Pflanzen abgehangen, wisst ihr? Bin mit ihnen spazieren gegangen, hab mir angeschaut, wie sie sich bewegen, habe ein oder zwei gepflückt, um das Geräusch dazu zu hören und zu sehen, wie sie sich anfühlen. Während eines Champion-Meetings hatte ich eine Idee. Jemand sagte: „Wusstet ihr, dass, wenn man ein sehr empfindliches Mikrophon in der Nähe von Pflanzen aufstellt, man hören kann, wie sie schreien?“ Das hatte etwas, einen Aspekt, den ich nutzen konnte, um Zyras Akustik Tiefe zu verleihen, ein Element, das Leben darstellen könnte.

Ich hatte mit einer magischen Herangehensweise angefangen, etwas, das viel mit ihrer Macht und ihrer magischen Natur zu tun hatte. Immerhin ist sie ja ein magisches Wesen, nicht wahr? Aber als ich das weiterentwickelte, passte es einfach nicht und es fühlte sich nicht richtig an, Zyra aus einer magischen Perspektive zu betrachten. Sie musste sozusagen „geerdet“, in den Boden verpflanzt und in Verbindung mit den wuchtigen Tönen der Natur gebracht werden.

Der neue Ansatz bestand darin, Geräusche von Tieren wie Wildschweinen, Löwen und anderen wilden Kreaturen zu vereinen und darin dann das Knacken von Gemüse wie Paprika, Sellerie, Kopfsalat und Pampelmuse einfließen zu lassen, um ihr einen nichtmenschlichen Klangteppich zu verleihen. Sie hat ja keine Haut, richtig? Sie ist von dieser pflanzenartigen Hülle umgeben. Ich wollte, dass diese faserig und knackig klingt. Dazu sollten größere Töne kommen, die eher in die saftig-schleimige Richtung gehen. Sie sollte sich lebendig anhören.

Nachdem ich all das zusammengesetzt hatte, vermischte ich es zu einer Textur als Basis für ihre Audioeffekte. Zyra klang ziemlich schleimig, deshalb habe ich knarzendes Holz, das Schnalzen von Peitschen, das Auftreffen von Pfeilen und vieles mehr hinzugefügt, um ihr, ihren Fähigkeiten und ihren Pflanzen einen satteren Sound zu verpassen. Das kann man alles in allem wiederfinden, von ihren Emotes bis zu ihren Zaubern – Zyra klingt perfekt unmenschlich.

Für den Klang, wenn die ultimative Fähigkeit die Erde zum Bersten bringt, habe ich Naturkatastrophen herangezogen – Lawinen und solche Sachen. Stellt euch dieses natürliche Poltern vor. Es fühlte sich perfekt an, da buchstäblich die Natur bebte und polterte und dann die Ranken gewaltsam hervorbrechen, bevor sie ganz schnell wieder in den Erdboden zurückgezogen werden. Man hat das Gefühl, als wüte eine riesige Kreatur unter einem.

Riot: Was erwies sich als schwierigster Teil an Zyras Sounddesign?

Marco: Naja, sie ist sehr vielseitig. Wenn man einen Kerl mit einem Schwert entwirft, dann schnappt man sich ein Schwert und wirbelt es ein paar Mal ordentlich rum. Aber Zyra ist eine Pflanze, die sich anhören muss, als wäre sie dieser Spielwelt entsprungen, also war das schon etwas kniffliger. Man muss wirklich mit seiner Fantasie arbeiten und herausfinden, wie eine Pflanzenfrau klingt, da es wahrscheinlich ganz anders ist, als man meinen würde.

Ich kam jeden Tag zur Arbeit und fing erst mal an, Zyra zu spielen, um sie besser kennenzulernen. Ich habe sie mir angesehen, um herauszufinden, ob sie einen Klangeffekt benötigt, wenn sie unbeschäftigt ist, oder eine neue Herangehensweise an die Art, wie Zyra ihre Fähigkeiten kombiniert. Ich musste darauf achten, dass die Geräusche zusammenpassen, damit sie nicht zusammengestückelt oder unnatürlich klingen, wenn Fähigkeiten hintereinander eingesetzt werden. Das war definitiv ein ziemlich komplexer Prozess.

Riot: Hat einer von euch noch etwas Besonderes von der Arbeit an Zyra für sich mitgenommen oder habt ihr noch letzte Gedanken, die ihr den Fans mitteilen möchtet?

Katie: Ich kann jetzt Ranken malen! Gaaanz viele Ranken …

Sam: Zyras Ausstattung musste sich sehr organisch anfühlen, was bei Zaubereffekten ziemlich knifflig ist, da alles in Bewegung ist. Alles muss farblich angepasst sein und genau ins Thema passen. Man muss sich wirklich darauf einlassen und von der Klippe springen. Wenn man dann auf halbem Weg nach unten ist und die Kontrolle verliert, kann man die Reißleine ziehen, um Halt zu bekommen; und dann entsteht diese richtig coole Championesse. Dafür braucht es viel Vertrauen, Iterationen und Teamwork; ganz besonders bei schwierigen Charakteren wie Zyra. Wir sind wirklich sehr zufrieden damit, wie ihre Animationen und Effekte am Ende geworden sind. Wir haben viel zusammengearbeitet und ich möchte hiermit allen danken, die bei ihrer Entwicklung die Hände im Spiel hatten.

Marco: Ich denke, wir haben eine neue Marke gesetzt, in Bezug darauf, wie Pflanzenwesen klingen. Es hat großen Spaß gemacht und es war eine einzigartige Herausforderung. Ich glaube, die Spieler werden mit ihr eine Menge Spaß haben.