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  1. #1
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    Default Studien über Computerspiele

    Nachdem hier ja schon in unzähligen Posts Studien erwähnt oder geschildert wurden, möchte ich mal ein Thread starten, in diesem solche Studien gesammelt und drüber diskutiert werden.

    Zocker, die besseren Doktoren

    "Ist ein Spieler anwesend?". Telepolis berichtet von einer interessanten Mini-Studie der American Medical Association, nach der Ärzte mit Videospiel-Erfahrung, nicht nur schneller, sondern auch gründlicher operieren als ihre Kollegen ohne Spieltrieb.
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  2. #2
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    naja also die Überschrift ist ja etwas hoch gegriffen

    Dass die Hand-Augen-Koordination bei Zockern besser ist, ist ja bekannt. Allerdings zu sagen, dass die Fähigkeit bessere Doktoren macht, weil sie im Teilgebiet der speziellen Operations- und Diagnosemethode Bauchspiegelung die Sonde besser koordinieren können, find ich etwas übertrieben

    Dadurch heilen sie den Patienten auch nicht schneller

  3. #3
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    08. Feb 2007, 19:56 Eine aktuelle Studie der Universität von Rochester belegt, dass Computerspieler, die über einen längeren Zeitraum hinweg Ego-Shooter gespielt haben, ihre Sehfähigkeiten deutlich verbessern konnten. Die Wahrnehmung im Zentrum und am Rand des Sehfeldes könne so erhöht werden.

    Zu diesem Ergebnis kam zumindest Daphne Bavelier, ihres Zeichens Professorin für die Untersuchung des Gehirns und der Wahrnehmungssinne. Über einen Zeitraum von einem Monat untersuchte sie Testspieler, die mehrmals täglich das ihnen zugewiesene Spiel spielen mussten. Unterschieden wurde hierbei in eine Gruppe, die Tetris spielte und eine solche, die sich an dem Ego-Shooter Unreal Tournament probierte. Voraussetzung für den Test war, dass die Testpersonen keine Erfahrung mit PC-Spielen mitbrachten. Bereits nach 30 Stunden, so Daphne Bevelier, war eine signifikante Steigerung der Wahrnehmungsfähigkeit bei den Spielern des Ego-Shooters zu verzeichnen:

    Zitat:
    „Action video game play changes the way our brains process visual information. After just 30 hours, players showed a substantial increase in the spatial resolution of their vision, meaning they could see figures like those on an eye chart more clearly, even when other symbols crowded in.“


    Diese Steigerung äußere sich in einer verbesserten Wahrnehmung von Objekten am Sehfeldrand. Auch ließen sich die getesteten Probanden seltener von Gegenständen ablenken, die gerade in ihr Sehfeld eintreten. Nach einem Monat wurde durch einen simplen Test, in dem nach der Ausrichtung bestimmter Buchstaben in einer Menge anderer Buchstaben gefragt wurde, festgestellt, dass sich die Ergebnisse der Ego-Shooter-Testkandidaten um durchschnittlich 20 Prozent verbesserten. Die der Tetris-Spieler unterschied sich hingegen kaum beziehungsweise gar nicht von den Messungen, die am Anfang des Tests durchgeführt wurden.

    Es wird vermutet, dass sich die verbesserte Wahrnehmung auch im Alltag bemerkbar mache und auf diesen übertragbar ist. Aufgrund der Studie erhoffe man sich, die Erkenntnisse in Zukunft bei Patienten mit Sehschwächen nutzen zu können, um so die visuelle Wahrnehmung zu trainieren. Diesen würde dann jedoch kein moderner Ego-Shooter vorgesetzt werden, sondern eine Software, die ebenso wie ein Ego-Shooter das schnelle Erkennen neuer Objekte trainiert.

    Qelle: http://www.computerbase.de/news/allgemei...er_sehvermoegen
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  4. #4
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    Ich muss sagen, dass bei mir durch die vielen Jahren CS meine Sehkraft eher gelitten hat. Man konzentriert seinen Blick meistens auf einen Punkt, weshalb ich deshalb ein schlechteres Übersichtsempfinden habe (keine Ahnung wie ich das sagen soll). Auch fällt es mir schwerer meine Augen, wenn ich z.b. links in der Nähe was fixiere schnell auf ein anderes Ziel, das rechts weiter weg steht zu fokosieren.
    Last edited by Voodoo; 20.02.2007 at 17:44.
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  5. #5
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    Glaub auch eher, dass man sich beim zocken eher die Augen kaputtmacht. Monitore schaden ja bekanntlich den Augen...

  6. #6
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    Ich denke mal, die meinen jetzt nicht das Auge direkt, also man wird durch Zocken sicherlich nicht seine Dioptrin verbessern können. Mit der Sehschärfe hat das also nichts zu tun. Das Gehirn wird ja ständig mit x Informationen versorgt und muss dann die relevanten "durchlassen" und alles Unwichtige "rausfiltern". Wahrscheinlich trainiert man durchs Zocken, schneller mehr Informationen verarbeiten und umsetzen zu können, so stell ich mir das jedenfalls vor.

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    Quote Originally Posted by Dark Voodoo
    Ich muss sagen, dass bei mir durch die vielen Jahren CS meine Sehkraft eher gelitten hat. Man konzentriert seinen Blick meistens auf einen Punkt, weshalb ich deshalb ein schlechteres Übersichtsempfinden habe (keine Ahnung wie ich das sagen soll). Auch fällt es mir schwerer meine Augen, wenn ich z.b. links in der Nähe was fixiere schnell auf ein anderes Ziel, das rechts weiter weg steht zu fokosieren.

    Das empfinde ich in letzter Zeit genauso !
    Mein letzter Sehtest ist schon was her , glaube so um die 3 Jahre , der wurde im Zusammenhang mit einer Betriebstauglichkeitsuntersuchung durchgeführt...auf jeden Fall war damals alles Top.
    Denke das wird mittlerweile nicht mehr ganz so Top sein.

  8. #8
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    US-Soziologen: Spiele nicht Ursache für Gewalttaten

    Die American Sociological Association (ASA), also der Verband der amerikanischen Soziologen, hat eine Studie veröffentlicht, in der es heißt, das kein Zusammenhang zwischen Gewaltdarstellungen in Computerspielen und den Greueltaten an verschiedenen US-Schulen besteht.

    Wie in Deutschland tobt auch in den USA seit Jahren eine Debatte darüber, ob die hierzulande gern als "Killerspiele" bezeichneten Spiele für Schießereien oder Amokläufe von Jugendlichen verantwortlich sein können. Die Studie der ASA beschäftigt sich vor allem mit der Frage, warum die Spiele überhaupt als Ursache für Amokläufe betrachtet werden.

    Unter anderem weisen die Soziologen darin darauf hin, dass die Zahl der wegen Gewalttaten verhafteten Teenager in den zehn Jahren nach der Veröffentlichung des Ego-Shooters DOOM um fast 80 Prozent gefallen ist. Die Studie kommt zu dem Schluss, dass "Killerspiele" als Sündenbock für die Taten herhalten müssen.

    Die ASA wertete für ihren Bericht alle in englischer Sprache verfügbaren Studien zu dem Thema aus und stellte fest, dass in keinem Fall heraus kam, dass Gewaltdarstellungen in den Medien zu Gewalttaten im realen Leben führen. Alle möglichen Zusammenhänge seien eher zufällig, heißt es.

    Um etwas gegen Gewaltausbrüche von Jugendlichen zu unternehmen, müsse sich die Öffentlichkeit mit dem breiten sozialen Kontext der Täter auseinandersetzen. Dabei sollten vor allem Waffen, Armut, das Leben in der Familie und Mängel im Bildungssystem mit einbezogen werden, schließt die ASA ihre Argumentation ab.
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  9. #9
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    Erhöhen Rennspiele die Risikobereitschaft auch im Straßenverkehr?


    Meist standen die "Killerspiele" im Vordergrund nicht nur der Politik, sondern auch der Wissenschaft, wenn es um Gefahren ging, die von Computerspielen ausgehen können. Nun haben erstmals Sozialpsychologen von der Ludwig-Maximilian-Universität München untersucht, ob Autorennspiele die Spieler dazu verführen oder anleiten könnten, auch im Straßenverkehr aggressiver und riskanter zu fahren.


    [...]
    Bei den Tests stellte sich heraus, dass es eine Korrelation zwischen dem Spielen von Rennspielen und riskantem Fahren gibt. Entscheiden ließ sich hier nicht, ob die Spiele riskantes Fahren verstärken oder riskante Fahrer sich einfach nur eher an Raserspielen messen. In einem weiteren Test wurde verglichen, welche Folgen das Spielen von Raserspielen (Need for Speed, Burnout, Midnight Racer) und von "neutralen" Spielen (Fifa 2005, Tak, Crash Bandicot) hat. Unterschiede zwischen den Spielen der jeweiligen Gruppe ließen sich nicht feststellen. Die Versuchspersonen, gleich ob Männer oder Frauen, die eines der Raserspiele gespielt hatten, zeigten sich signifikant risikobereiter und waren erregter.


    Bei einem dritten Test mussten die Versuchspersonen erneut eines der Spiele spielen und wurden dann dem "Wiener Risikobereitschaftstest" unterzogen, mit dem anhand von Videos, die unterschiedliche "reale" Verkehrssituationen auf einem Bildschirm aus der Fahrersicht zeigen, die Risikobereitschaft gemessen wird. Wenn die Versuchspersonen sich entscheiden, ein Fahrverhalten abzubrechen, drücken sie einen Knopf. Über die Reaktionszeit wird die Risikobereitschaft erfasst. Bei den Männern ergab sich wiederum, dass nach den "Raserspielen" die Risikobereitschaft erhöht war. Die Reaktionszeit lag mehr als eine Sekunde über derjenigen von denjenigen, die sich mit einem "neutralen" Spiel beschäftigt hatten. Interessant ist, dass bei den Frauen hingegen die Risikobereitschaft nach den neutralen Spielen höher war. Vielleicht sind sie deswegen vorsichtiger, vermuten die Wissenschaftler, weil sie weniger geübt in Raserspielen sind und in diesen eher negative Erfahrungen machten.
    [...]
    Quelle: heise.de
    Last edited by Deadman; 25.03.2007 at 20:39.
    RFC 1925 / 2.7a:
    "Good, Fast, Cheap: Pick any two (you can't have all three)."

  10. #10
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    uuuuuuh, dann sollen die mal beten, dass ich nie so fahre, wie im Spiel [b]Burnout Revenge[/url]
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