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  1. #11
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    Studie: Gewaltspiele mit schwachem Einfluss auf Kinderpsyche

    Mehr Einfluss auf die Aggression durch Temperament und Stimmung vor dem Spiel

    Wissenschaftler aus aller Welt versuchen die Auswirkungen von Computer- und Videospielen auf die menschliche Psyche zu ergründen - mit gegensätzlichen Ergebnissen und Schlussfolgerungen. Dennoch wird gern unterstellt, dass Spiele aggressiv machen - als Beweis reicht manchem Politiker schon der Umstand, dass ein jugendlicher Gewalttäter ein Spiel zu Hause stehen hat. Eine aktuelle wissenschaftliche Studie weist nun aber darauf hin, dass der allgemeine Gemütszustand und das Temperament eines Kindes viel größere Auswirkungen auf aggressive Gefühle haben als das Spiel selbst.

    Das Forscherteam von der australischen Swinburne University of Technology sieht die Verbindung von Videospielen und Aggression in Abhängigkeit von der Persönlichkeit eines Kindes. Laut Professor Grant Devilly ließen sich in Tests mit im Schnitt 73-prozentiger Genauigkeit die Reaktionen von Menschen vor und nach dem Spielen vorhersagen - allein mit dem Wissen um die Art des Temperaments. Dies habe auch Kinder beinhaltet, deren Aggression durch das Spielen von Gewaltspielen gesenkt wurde.

    Im konkreten Fall wurden 120 Schüler im Alter von acht bis zehn Jahren von zehn verschiedenen Schulen vor und nach dem Spielen des antiquierten 3D-Shooters Quake 2 untersucht. Gewählt worden sei der - in Deutschland indizierte - Spieleklassiker wegen seiner Kombination, seiner Gewalt-Highscores, des Genres, seiner Beliebtheit und der "hochauflösenden" 3D-Grafik. Aktueller wären das in Deutschland entschärft erschienene Quake 4 bzw. dessen indizierter Vorgänger Quake 3 Arena gewesen, der bei Netzwerkspielen auf Grund seiner Spielmechanik immer noch beliebt ist. [...]
    Quelle: Golem.de
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  2. #12
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    Eltern werden verantwortungsbewusster

    Einer neuen Studie zufolge, die vom amerikanischen Rating-Board ESRB in Auftrag gegeben wurde, werden Eltern, was den Spielegebrauch ihrer Kinder angeht, immer verantwortungsbewusster. Die Studie befragte 500 Eltern mit Kinder im Alter von 3 bis 17 Jahren, die in letzter Zeit ein Computer- oder Konsolenspiel gekauft haben.

    Die ESRB nimmt für den US-Markt Alterseinstufungen der Spiele vor. Zusätzlich zu einer Altersempfehlung beschreibt ein Rating auch die kritischen Inhalte, wie Alkohol, Blut, Gewalt etc. Genaueres findet man unter http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp .

    Der Studie zufolge verbieten mittlerweile 60% der Eltern ihren minderjährigen Kindern das Spielen von M-rated-Games (ab 17 Jahren). Weitere 35% erlauben dies "manchmal". Peter D. Hart Research Associates hat im Auftrag der ESRB die Studie erstellt.

    Sprecher Jay Campbell: "Das Wissen und Gebrauch eines Alterseinstufungs-Systems wächst weiterhin auf hohem Niveau. Die Anzahl der Eltern, die ihren Kinder niemals erlauben M-rated-Titel zu spielen, steigt beständig, während der Anteil derjeniger, die es manchmal zulassen, zurückgeht. Dies zeigt, dass Eltern zunehmend den Sinn und Zweck einer Alterseinstufung verstehen und dies auch gegenüber ihren Kindern durchsetzen."

    Die Studie kam aber auch zu weiteren Ergebnissen. So kennen bereits 90% der Eltern mit videospielhungrigen Kinder das ESRB-Rating und insgesamt 73% machen eine Kaufentscheidung für oder gegen ein Spiel von diesem Rating abhängig.

    ESRB President Patricia Vance sagt dazu: "Es ist sehr ermutigend, dass die große Mehrheit der Eltern informiert und eingebunden sind, wenn es um den Kauf angemessener Spiele für die Familie geht. Die Einstufungen sind für die Eltern ein sehr wichtiges Entscheidungskriterium, wenn nicht gar das wichtigste, wenn es um unabhängige Informationen über die Eignung eines Spieles für eine bestimmte Altersgruppe geht."
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  3. #13
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    Killerspielverbot weder notwendig noch sinnvoll

    Hans-Bredow-Institut legt Studie zum Jugendschutz bei Computerspielen vor
    Die Akzeptanz und Nachvollziehbarkeit des Jugendschutzes im Bereich Video- und Computerspiele könnten durch eine konsistentere und transparentere Praxis verbessert werden, das ist die Schlussfolgerung des lang erwarteten Berichts des Hamburger Hans-Bredow-Instituts. Defizite macht das Institut aber vor allem bei der Umsetzung der Altersfreigaben aus, nicht bei der Einstufung durch die USK.

    mehr gibts hier...
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  4. #14
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    Erfahrungen in Online-Rollenspiele verbessern geschäftlichen Erfolg

    Computer Spiele und der Dauerreiz an fesselnden Online Rollenspiel sind schlecht für die Zukunft? Wohl kaum – sagt zumindest die von IBM und Seriosity erstellte Studie, laut welcher Unternehmen bald die Mitarbeiter bevorzugen werden, die bereits Erfahrungen als Leitfiguren in Online-Rollenspielen gesammelt haben und diese auch im realen Arbeits-Alltag umsetzen können.

    Spieler mit derartiger Erfahrung konnte sich damit bereits in Zusammenarbeit, Selbstorganisation, der Übernahme von Risiken, Offenheit, Einflussnahme sowie flexiblen Kommunikation üben und ihre Fähigkeiten diesbezüglich unter Beweis stellen.

    So ganz auf sicheren Beinen steht diese Studie leider nicht. Da sie nur aus einer Basis von sechs Interviews mit sehr erfahrenden Spielern, zehn Interviews mit Gilden-Leitern und den Antworten von 171 Spielern auf einen Fragebogen ausgewertet worden ist.


    vgl. Golem.de
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  5. #15
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    Auch Mädchen lieben brutale Computerspiele

    Mädchen scheinen fast ebenso wie Jungen Gefallen an Spielen zu haben, in denen es um Gewalt geht. Nach einer Studie, in der über 1200 12- bis 14-jährige Jugendliche in den USA befragt wurden, war bei den Jungen "Grand Theft Auto" (in den USA ab 17 Jahre freigegeben, in Deutschland sind die gesäuberten Versionen ab 16 Jahre zu haben) das weitaus beliebteste Spiel, das sich durch Gewaltdarstellung auszeichnet. Bei den Mädchen lagen zwar The Sims an erster Stelle. Das zweitbeliebteste Spiel war aber ebenfalls "Grand Theft Auto".

    Fast alle Jugendlichen benutzen Computerspiele. Nur 6 Prozent der Befragten gaben an, im letzten halben Jahr nicht gespielt zu haben. Ein Drittel der Jungen und ein Zehntel der Mädchen spielt täglich. Oft wird gespielt, um Gefühle wie Stress oder Ärger abzubauen. Überdies spielt die Mehrzahl aller Jungen und Mädchen regelmäßig Spiele, in denen Gewalt eine Rolle spielt. Zwei Drittel der Jungen und ein Viertel der Mädchen haben im letzten halben Jahr ein Spiel gespielt, das erst ab 17 Jahre freigegeben ist. Spiele mit Gewalt werden eher mit der Motivation gespielt, den Ärger abzubauen. Wer Gewaltspiele vorzieht, neigt auch dazu, mit anderen im Internet zu spielen. Das trifft besonders auf die Jugendlichen zu, die Spiele mit der Alterfreigabe ab 17 Jahren spielen. Die Freundschaften von Jungen würden sich zudem oft um Computerspiele drehen.

    Die Wissenschaftler vom Center for Mental Health and Media des Massachusetts General Hospital sehen in dem Ergebnis, dass so viele Jugendliche Spiele benutzen, die sie eigentlich aus Gründen des Jugendschutzes nicht spielen dürften, einen Anlass, über Jugendschutz und Verbote anders nachzudenken. "Wenn Gewaltspiele so verbreitet sind und die Jugendkriminalität gesunken ist", meint Cheryl Olson, federführende Autorin der Studie, "so sind die meisten Kinder, die solche Spiele gelegentlich spielen, offenbar ganz in Ordnung. Wir hoffen, dass diese Studie ein erster Schritt dahingehend ist, die Diskussion von der Behauptung, 'Gewaltspiele sind schrecklich und zerstören die Gesellschaft', zu der Frage zu überführen, 'Welche Spielinhalte können für welche Kinder in welchen Situationen schädlich sein?'" Aber die Studie gibt auch Ratschläge, wie man den Zugang zu Gewaltspielen besser kontrollieren kann. Die Eltern sollten Computer und Spielekonsolen nicht in den Kinderzimmern dulden, zudem sollten sie darauf aufpassen, was ältere Geschwister mitbringen.

    Allerdings kommt eine andere, in der aktuellen Ausgabe der Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine erschienene Studie, für die in den Jahren 2002 und 2003 fast 1500 Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren in den USA befragt wurden, zu einem etwas anderem Ergebnis, was die Benutzung von Computerspielen durch Mädchen betrifft. Das mag allerdings auch mit der größeren Altersdifferenz oder mit dem Erhebungszeitraum zu tun haben.

    Die Jugendlichen mussten für die Studie in einem Tagebuch alles auflisten, was sie an einem Wochentag und an einem Tag am Wochenende gemacht hatten. Hier spielten 80 Prozent der Jungen und 20 Prozent der Mädchen Computerspiele. Die Jungen spielten durchschnittlich 58 Minuten an Werktagen und 37 Minuten an Wochenendtagen, die Mädchen spielten hingegen am Wochenende mit 64 Minuten länger als an Wochentagen (44 Minuten). Allgemein lesen die Computerspieler 30 Prozent weniger als Nichtspieler und verbringen auch 36 Prozent weniger Zeit mit schriftlichen Hausaufgaben. Wer zusammen mit den Eltern oder mit Freunden spielt, macht auch in der übrigen Zeit mehr mit den Eltern beziehungsweise den Freunden. Wer alleine spielt, scheint auch sonst weniger an gemeinsamen Aktivitäten interessiert zu sein. Allgemein aber würden sich Spieler und Nichtspieler nicht unterscheiden, wenn es um die Zeit geht, die sie mit ihrer Familie oder Freunden verbringen. Bedenklich sei aber die Vernachlässigung der Hausarbeiten, da so Computerspiele mit schlechteren schulischen Leistungen verbunden sein könnten.
    Quelle Heise.de
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  6. #16
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    hmmm, gibt es dann bald Amokläuferinnen?
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  7. #17
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    Wow,
    Ich bin überrascht, meine Schwester, die ebenfalls in diese Altersgruppe passt, spielt ebenfalls primär Sims und dann GTA :/
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  8. #18
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    scheint ja ganz gut zu passen was? Denn bei meiner Schwester war es ne Zeitlang auch so. Jetzt spielt sie primär Sims und sekundär den Rest.
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  9. #19
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    Ich würd sagen, dies ist seit langem eine Studie unter die ich q.e.d. (Quod erat demonstrandum) schreiben würde.
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  10. #20
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    Studie: In-Game-Werbung funktioniert gut

    Dynamische Werbung in Computerspielen kann einer Marke nutzen und die Kaufentscheidung der Konsumenten unter Umständen positiv beeinflussen. Zu diesem angesichts der Auftraggeber wenig überraschenden Ergebnis kommt eine Studie von Massive Inc., dem zu Microsoft gehörenden Dienstleister für Werbung in Spielen (In-Game Advertising, IGA) und der Nielsen Group, der amerikanischen Instanz der Reichweitenmessung.

    Für die Studie wurden 600 ausgewählte Probanden vor das Spiel "Need for Speed Carbon" gesetzt und zur Hälfte mit Werbung von Massive versorgt, während die andere Hälfte als Kontrollgruppe keine Werbung eingespielt bekam. Die Anzeigen warben für ausgewählte Marken aus den Bereichen Automobilindustrie, Schnellrestaurants, Technik und Konsumgüter. Danach beantworteten beide Gruppen denselben Fragebogen zu den Anzeigen.

    Aus dem Vergleich der beiden Gruppen lasen die Forscher eine signifikante Steigerung des Bekanntheitsgrades der Marken um 64 Prozent ab. In der Testgruppe konnten sich 41 Prozent mehr Probanden überhaupt an die beworbenen Marken erinnern. Die Bewertung der Marken stieg im Vergleich um 37 Prozent; die Bereitschaft, eine Marke beim nächsten Kauf zu berücksichtigen wuchs der Studie zufolge um 41 Prozent. Insgesamt stieg die Bewertung der Anzeigen um 69 Prozent.

    Quelle: heise.de
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