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  1. #21
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    Ich finde passende Werbung in Spielen echt gut. Bevor ich eine erfundene Werbung von Bizzl Saft auf u-Bahn Plaket sehen muss, kann es ruhig eine Coca Cola Werbung sein. Die müsste halt grafisch in die Spielewelt reinpassen. Sowas sollte also nicht in einem Fantasy Rollenspiel passieren.

    So kommt die Firma zu mehr Geld, die sie hoffentlich in gute Spielideen stecken können und der Spieler mehr Ambiente.
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  2. #22
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    Schreib grad meine große Studienarbeit über Product Placement in Computerspielen, die Prognosen sind prächtig und die Akzeptanz scheint von Spielerseite auch da zu sein, denn richtige Werbung gut in Szene gesetzt erhöht für die meisten den Realitätsgehalt des Spiels und finden es daher gut. Muss halt bewusst eingesetzt werden und ist daher gerade bei Fantasy Spielen schwierig.

  3. #23
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    cooles Thema. Sowas würde mir auch voll Spaß machen. BTW: Genau meine Worte! :P
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  4. #24
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    USK Zwei Gutachter machen sich Luft

    Bereits im Juni berichtete 4Players über den Artikel von Erika Berthold und Eggert Holling "Killerspielalarm in Deutschland", in dem sie die Arbeitsweise des kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen kritisierten.

    Beide sind als ehrenamtliche Mitarbeiter für die USK tätig und kritisieren in ihren Artikeln das unwissenschaftliche Herstellen von nicht bestätigten Querverbindungen, welches die KFN so gerne nutzt (z.B. Computerspieler = schlechter Schüler).

    Heute folgt mit dem Artikel "Killerspiele in der Diskussion" der zweite Teil zu ihrer KFN-Kritik, in dem auf die Erwiderung des KFN zum ersten Artikel eingegangen wird. Diese wurde unter dem Titel "Transparenter Größenwahn" ebenfalls auf Telepolis/Heise.de veröffentlicht.

    Das Schreibniveau der Artikel kann man guten Gewissens als sehr wissenschaftlich und schwer verdaulich beschreiben. Lesenswert ist es trotzdem und gerade wer sich ernsthaft an der Diskussion um die fragwürdige Arbeit des Pfeiffer-Instituts beteiligen will, kommt um diese drei Artikel nicht herum.
    Quelle 4Players
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  5. #25
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    Anteil weiblicher Onlinespieler wächst

    BildBei den Kollegen vom Stern ist ein Interview mit Dr. Jeffrey Wimmer zu finden. Der ist Sozialwissenschaftler an der Universität Bremen und untersuchte im Rahmen einer Studie zusammen mit Thomas Quandt, Juniorprofessor an der FU Berlin, über 700 Nutzer von Onlinespielen hinsichtlich ihrer Präferenzen. Und kam zu dem Schluss: Das gängige Klischee vom jungen männlichen Konsumenten von Onlinespielen zeigt sich in der Praxis nicht unbedingt.

    Immerhin schon ein Drittel der Spieler sind weiblichen Geschlechts und ein Viertel der Nutzer fallen in die Altersgruppe von 45 bis 60 Jahren. Ebenfalls nicht unbedingt zu erwarten: Die Durchschnittspielzeit (pro Woche) lag bei den weiblichen Teilnehmern bei 23 Stunden - männliche Partizipanten kamen auf 18 Stunden. Weniger überraschend ist dann allerdings das Spiel, das Wimmer als einen der Gründe für den zunehmenden Anteil an Frauen anführt: World of Warcraft :

    "Es ist das beliebteste Spiel, ein so genanntes "break-through-Game". Vor allem sehr beliebt bei Frauen. Es hat sehr viele weibliche Spieler und überhaupt einen großen Teil der Bevölkerung erst zum Onlinespielen gebracht. Rollenspiele bevorzugen 80 Prozent der Frauen, aber nur 62 Prozent der Männer. Drei Viertel der Spielerinnen sind erst ein bis drei Jahre im Netz. Männer haben eine viel längere Online-Vergangenheit. Über die Hälfte von ihnen sind schon fünf Jahre oder länger dabei."
    Ein paar Stereotype konnten allerdings, zumindest in gewisser Hinsicht, validiert werden: Männliche Spieler zeigten eine stärkere Präferenz hinsichtlich Action- und Rennspielen. 60 Prozent der Jugendlichen konsumierten gern Actionspiele, bei den Erwachsenen waren es 44 Prozent. RPGs, Strategie-, Sport- und Rennspiele waren in allen Altersklassen gleichermaßen beliebt.

    Wimmer betont auch den sozialen Aspekt des Konsums von Onlinespielen: 75 Prozent der untersuchten Personen waren Mitglied einer Spielergemeinschaft, beispielsweise eines Clans oder einer Gilde. Interaktion und Kommunikation mit anderen sei zusammen mit dem Wettbewerbsaspekt der Hauptgrund für das Spielen.

    Vereinzelt gebe es Suchtgefahr, allerdings sei die Zeit, die man mit derartigen Titeln vor dem Rechner verbringt mit dem durchschnittlichen Fernsehkonsum vergleichbar. Eine Teilstudie über Clanspieler (Alter 16-20 Jahre) habe zudem aufgezeigt, dass ein Großteil von ihnen auch anderweitig aktiv sind, u.a. einer Sportart nachgehen.

    Quelle 4Players
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  6. #26
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    PC-Spieler in besserem Licht

    Andreas Hepp und Waldemar Vogelgesang widersprechen dem Klischee, Computerspieler seien isoliert, ungesprächig und potentielle Gewalttäter.

    BildIn einer aktuellen Studie über die LAN-Szene nahmen sie die Computerspieler aufs Korn und kamen zum Ergebnis, dass die Gefahr, die von Computerspielen und deren Spielern ausgeht, gar nicht so groß ist. Dies gilt auch für Spiele die Gewalt inne haben: So sind ihrer Meinung nach "die kollektiven Baller- und Abschießspiele eingebunden in expressive Verhaltensmuster, gekoppelt an Witz, Spaß machen und Albernheiten". Die Forscher sehen, auch in solchen Spielen, einen "Befreiungsversuch von den Rationalitätsanforderungen und der Problembeladenheit der modernen Alltagsrealität".

    Spieler wollen virtuell also das zum Ausdruck bringen, was im Alltag für sie undenkbar, unmoralisch und nicht erlaubt wäre. Ebenfalls interessant: Den Wissenschaftlern zufolge spielen eher Menschen mit hohem Bildungsgrad online.

    Quelle Morgenpost.de
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  7. #27
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    Super endlich mal ne wissenschaftliche Studie über Computerspieler und dann noch ne positive.

  8. #28
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    Suchtfaktor bei Computerspielen ist nach einer Studie bei Männern höher als bei Frauen

    Ich hab's ja immer geahnt ;-):Computerspiele wirken auf Männer anderes als Frauen, wollen Wissenschaftler von der Stanford University School of Medicine herausgefunden haben. Nach Umfragen spielen noch immer mehr Männer als Frauen, zudem sollen Männer mit einer zwei- bis dreimal höheren Wahrscheinlichkeit eine Sucht nach Computerspielen empfinden. Grund dafür könnte sein, wie die Wissenschaftler in ihrem Artikel schreiben, der im Journal of Psychiatric Research erschienen ist, dass bei Computerspielen das männliche Belohnungszentrum des Gehirns stärker aktiviert wird ... mehr
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  9. #29
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    Frauen haben ja auch keinen Joystick

  10. #30
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    lolololol.
    Dafür sind sie eher die Button-klicker?
    RFC 1925 / 2.7a:
    "Good, Fast, Cheap: Pick any two (you can't have all three)."

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