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  1. #1
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    Frage netsettings probleme bei cs

    hi all

    ich hab da mal ne frage und zwar hab in counterstrike 18-20 ms aber dafür ein 60-80er ping wie kann das sein an was genau kann des denn liegen hab schon alles verstellt und probiert mach schon seit tagen rum aber ich hab keine ahnung mehr
    vll könnt ihr mir weiter helfen

    MFG Aimle$$

  2. #2
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    hi all

    ich hab da mal ne frage und zwar hab in counterstrike 18-20 ms aber dafür ein 60-80er ping wie kann das sein an was genau kann des denn liegen hab schon alles verstellt und probiert mach schon seit tagen rum aber ich hab keine ahnung mehr
    vll könnt ihr mir weiter helfen

    MFG Aimle$$
    Ich verstehe deine Frage schon nicht.

    "... hab in counterstrike 18-20 ms aber dafür ein 60-80er ping ..."

    Wo hast du 18-20 ms im netgraph oder scoar board. Wo hast du die 60 - 80 ms ?

  3. #3
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    Default settings

    sorry hab des vergessen hinzuschreiben ja habe in netgraph 18-20 ms stehen.
    und wenn ich im score board schaue dann hab ich nen ping von 60-80

    eigentlich is doch ms=ping oder nicht

    MFg Aimle$$

  4. #4
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    Im Netgraph wird es anders berechnet. Durch simple Befehle kann man diesen sogar auf 0 MS senken. Du glaubst aber nicht, dass es möglich ist einen 0er Ping zu bekommen

    Probier mal das hier aus.
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  5. #5
    Janosch Gast

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    Wenn der ping und die ms Zahl im im scoreboard fast gleich sind dann dann ist das die optimale Einstellung.
    In der Regel für DSL (zu mindestens für mich):
    cl_updaterate 101
    cl_cmdrate 101
    rate 25000 (wobei viele Server nur eine max rate von 20000 haben)
    ex_interp 0.01

    Basics:
    Grafik und Netzwerk hängen eng zusammen. Die Daten, die vom Server kommen müssen im richtigen Frame von der Graka gerendert werden. Gibt es zu wenig Frames, so können einige Daten des Servers nicht gerendert werden. Gibt es weniger Daten vom Server als Frames, so werden durch Interpolation und Extrapolation einfach vom Clienten Daten "erfunden" und gerendert.
    Worauf ich hinaus will: Es ist wichtig konstante fps zu haben. Das erreicht man indem man fps_max relativ niedrig setzt.
    Ich benutze z.b. "fps_max 81" obwohl mein Rechner problemlos 120fps rennt.
    Die fps dürfen in Feuergefechten nicht einbrechen!!! Denn gerade in Gefechten soll doch die Verbindung zum Server gut sein und das geht nur mit konstanten fps!
    Die fps zu begrenzen ist meist nichts Negatives. Es werden hauptsächlich Frames gekappt die das Gehirn sowieso nicht mehr wahrnehmen würde (über 80fps) und nebenbei kühlt das CPU und Graka. (bei mir um 3°C, im Sommer ganz nützlich)


    INDIVIDUELLE NETSETTINGS:
    überall liest man: "Die perfekten Netsettings(cmdrate, updaterate) für deine Leitung musst du selbst austesten!"
    Es mag ja sein, dass Leitungen verschieden sind. manche Leitung hat mehr Choke, manche weniger. Ein paar haben Loss.
    Das ändert überhaupt nichts draran, dass cmdrate und updaterate von den fps abhängen.(trifft seit einem css update nicht mehr direkt zu)
    Dass manche Netsettings beim einen gut funktionieren und bei anderen nicht so liegt ganz einfach daran, dass die Rechner mit verschiedenen fps laufen.
    Wenn eine Leitung Loss hat, dann passt man einfach cl_cmdbackup an, fertig.


    NETGRAPH:
    Den Netgraph aktiviert man mit "net_graph 3". Ich habe ihn beim Zocken immer laufen weil er alles anzeigt was ich wissen muss:
    -durchschnittliche fps
    -durchschnittliche reale updaterate
    -durchschnittliche reale cmdrate
    -durchschnittliche verbrauchte Bandbreite (up+down)
    -Choke
    -Loss
    Hinter "in:" steht die durchschnittliche verbrauchte Bandbreite downstream und die reale updaterate.
    Hinter "out:" steht die durchschnittliche verbrauchte Bandbreite upstream und die reale cmdrate.
    *Durchschnitt heißt DURCHSCHNITT! Bei 5,5KB/s kann die maximale Bandbreite von ISDN (7,5KB/s) schon erreicht sein! Das ist besonders bei der cmdrate zu beachten.



    Tickrate:
    Das ist die Berechnungsgeschwindigkeit des Servers. Normal rechnet ein CSS Server 33 mal pro Sekunde, das heißt er kann maximal 33 Updates pro Sekunde an dich versenden und maximal 33 von dir empfangen.
    Man kann die Tickrate von Servern aber auch auf 66 oder 100 stellen, dann rechnen sie präziser und können mehr Updates schicken und empfangen.
    wenn also deine cmdrate bei 33/s oder 66/s anstatt den eingestellten 70/s läuft, liegt das an der Tickrate des Servers.



    Vom Server zum Client:

    "RATE":
    Die Datenmenge die der Server zu deinem PC schickt variiert ständig und hängt von der Spielerzahl, von der Action und den dynamischen Objekten ab (Tonnen, hängende Lampen ect. verbrauchen viel Bandbreite!).
    So passiert es schnell dass der Server mehr Daten schickt als die ISDN-Leitung verkraftet. Um das zu verhindern gibt es den Befehl "rate".
    "rate" sagt dem Server wieviel Daten er maximal schicken darf. In meinem Fall stelle ich also "rate 7300" ein(7600 reale bandbreite ->minus z.b. 300 als buffer gegen schwankungen), so schickt der Server niemals mehr als 7300Byte/s und meine Leitung wird nicht überlastet.
    Stellt man "rate" zu hoch ein(z.b. 10000[Standard!]) kann die ISDN-Leitung überlastet werden. Die Informationen vom Server kommen zu spät an, meist steigt der Ping schlagartig auf 300ms oder mehr.
    Stellt man "rate" zu niedrig ein(z.b. 5000) kommt es zu ungenutzer Bandbreite, gleichzeitig versucht der Server die zu sendenden Daten stark zu reduzieren, bei mir führte das zu hohem Choke (40-80).
    "rate" sollte bei ISDN also der Bandbreite entsprechen(Ausnahme: Teamspeak[siehe unten]), ansonsten kommt es zu Lag oder ungenutzter Bandbreite.
    Hat man DSL oder breiter muss man sich keinen Kopf machen, einfach "rate" auf "20000" stellen und fertig.

    -->Byte und kiloByte kann man hier umrechnen: Link
    -->Die reale Bandbreite kann man hier messen: Link


    "CL_UPDATERATE":
    Dieser CVAR teilt dem Server die maximale Updategeschwindingkeit mit. Nur weil du "cl_updaterate 51" einstellst heißt das noch lange nicht dass der Server dir 51 Updates pro Sekunde schickt. Die benötigten Updates pro Sekunde hängen von den Frames pro Sekunde ab!
    Deshalb ist es wichtig mit konstanten fps zu spielen.
    *seit dem steam update vom 07.07.2005 passt sich die updaterate nicht mehr an die fps an. Ich habe keine Ahnung wie Valve das technisch geregelt hat.
    Die reale Updaterate (zu sehen im netgraph) zeigt wie oft die position der gegner aktualisiert wird. umso höher, desto präziser die position der gegner. Jedoch steigt auch die benötigte Bandbreite an.
    standard für updaterate ist 20/s, was relativ unpräzise ist. dank Interpolation und Extrapolation kann man so gut zocken, doch die position des Gegners wird um bis zu 50ms falsch angezeigt. Erhöht man die updaterate auf 33/s beträgt der maximale Fehler nur noch 30ms.
    Bei ISDN ist es wichtig die Updaterate vernünftig einzustellen, denn dieser CVAR beeinflusst am meisten die benötigte Bandbreite. Es kommt darauf an, eine möglichst hohe Updaterate zu erreichen ohne Choke und Lag zu verursachen. der höchste realistische Wert für ISDN ist meiner Meinung nach 33/s und sollte auch auf Servern mit erhöhter Tickrate nicht überschritten werden.


    INTERPOLATION:
    Was ist Interpolation? Interpolation ist ein künstliches Lag das beim Clienten produziert wird. Standard ist ein Lag von 100ms. Das bedeutet dass die Datenpakete vom Server nicht sofort verwendet werden, sondern sich in einem Buffer 100ms lang langweilen müssen bevor die Daten von der Graka gerendert werden.
    Kommt also ein Gegner um die Ecke gerannt sieht man ihn erst 100ms später als es ohne Interpolation der Fall wäre.
    ab einer realen updaterate von 25/s kann man die Interpolation getrost abstellen. Doch wie tut man das?
    "cl_interpolate 0" wäre jetzt die Antwort eines jeden.
    FALSCH!
    cl_interpolate abzustellen hat ganz üble Nebenwirkungen! Zum Beispiel deaktiviert man dadurch auch die Extrapolation, und die brauchen wir in diesem Fall.
    Was dann?
    Richtig: Man stellt ganz einfach cl_interp auf "0.001" (1ms). So wird jedes Datenpaket des Servers sofort mit dem nächsten Frame gerendert.
    *seit dem css update vom November 05 lässt sich cl_interp nicht mehr niedriger als 0.01 einstellen
    FRAGE: Ja, aber warum ruckeln die Gegner denn nicht, obwohl die Interpolation aus ist?
    Antwort: Ganz einfach, jetzt ist die Extrapolation aktiv!
    Wer es nicht glaubt kann einfach mal zusätzlich die Extrapolation abstellen; siehe da, es ruckelt!

    wer interpolation trotzdem nutzen möchte,
    rechnet 1 : updaterate und rundet auf,
    um einen guten wert für cl_interp zu erhalten.
    z.B:
    updaterate 27 = 1/27 = 0.037 = 0.04 interp
    updaterate 35 = 1/35 = 0.028 = 0.03 interp
    updaterate 55 = 1/55 = 0.018 = 0.02 interp

    dabei muss beachtet werden, dass durch den server die updaterate bestimmt wird und bei 33 tickrate ein interp von 0.02 nicht funktioniert.


    CHOKE:
    Niemand weiß richtig was Choke ist. *g*
    Nur bei einem ist sich jeder sicher: Choke ist Schei55e!
    Choke bedeutet wohl dass einige der Daten die der Server geschickt hat zu spät ankommen oder verloren gegangen sind.
    Es gibt also 2 Arten von Choke:
    1. Wenn die Datenpakete um einige Millisekunden verzögert ankommen (noch bis 90 Choke spielbar)
    2. Wenn die Datenpakete verloren gehen (schon ab 20 Choke kaum spielbar)
    Was kann man gegen Choke tun? Leider gibt es nicht viel. "rate" höher zu setzen kann helfen (auf mindestens 15000), allerdings geht das bei ISDN nicht!
    Es wird gesagt man soll die updaterate reduzieren. aber ob das hilft? Wahrscheinlich reduziert man dadurch auch die Anzahl der Pakete die korrekt ankommen.




    Vom Client zum Server:

    "CL_CMDRATE":
    "cl_cmdrate" bestimmt die maximale rate mit der deine Aktionen (Laufen, Aiming, Schiessen) an den Server übertragen werden. umso höher die rate, desto schneller werden deine aktionen übertragen und desto präziser ist deine postion auf dem server.
    Im Gegensatz zur updaterate hängt die cmdrate immernoch von den fps ab. Das heißt die Informationen werden entweder mit jedem frame, mit jedem zweiten oder mit jedem dritten frame an den server übertragen. das kann man durch die fps beeinflussen.
    Will man, dass mit jedem Frame ein Update an den Server geschickt wird stellt man "cl_cmdrate" höher als die maximalen fps ein.
    fps_max 71
    cl_cmdrate 72
    Soll nur mit jedem zweiten Frame ein Update gesendet werden stellt man cl_cmdrate knapp über die hälfte der maximalen fps:
    fps_max 71
    cl_cmdrate 37
    Man sollte bloß aufpassen dass die fps nicht die cmdrate überschreiten. Benutzt man z.b. die standard cmdrate von "30" und spielt mit 31 fps, so beträgt die reale cmdrate nur 15/s, was natürlich unter aller Sau ist Very Happy
    *seit einem css update im oktober 05 scheint die cmdrate nicht mehr direkt von den fps abzuhängen. muss noch überprüft werden.
    Ein Absinken der fps beeinflusst die cmdrate ebenfalls negativ.
    Bei langsamen Rechnern sollte man also die cmdrate so einstellen dass mit jedem frame ein update gesendet wird.
    Mit ISDN muss man aufpassen dass man die eigene Leitung nicht überlastet! sonst kommen die Pakete nicht an!


    LOSS:
    Loss ist, wenn die eigenen Daten beim Server nicht angekommen sind. Wenn Loss beim Laufen auftritt, fängt man an zu "warpen"(nur aus eigener Sicht) weil der Server dich auf die alte Position zurücksetzt. Tritt Loss beim Schiessen auf, richtet ein Prozentteil der Schüsse keinen Schaden an.
    Loss am Rundenstart ist normal (die Anzeige ist zeitverzögert).


    CL_CMDBACKUP:
    solange man nicht mitten in der Runde Loss bekommt kann man diesen CVAR ruhig auf "0" setzen. Wer trotzdem Zweifel hat stellt "1" ein, dadurch werden alle wichtigen Pakete doppelt verschickt. Bei wem wirklich Loss auftritt der sollte "4" oder mehr einstellen.
    Bei ISDN muss man den erhöhten Verbrauch der Bandbreite beachte

  6. #6
    shoi Gast

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    Pfui pfui Janosch! Quellen sollte man schon angeben klick

    Ausserdem verstehst du das nicht ganz. Er will den "perfekten" Ping haben!!!

    D.h. Scoreboardping <5 wenns geht. Weil nur so wird man letztendlich zum PG und erntet den Respekt vor der Community. :rolleyes: :confused:

  7. #7
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    danke shoi
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  8. #8
    Janosch Gast

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    Quote Originally Posted by shoi View Post
    Pfui pfui Janosch! Quellen sollte man schon angeben klick
    Thx die Seite habe ich gesucht!!ich hatte den Text irgend wann mal gefunden und mir ein eine txt Datei kopiert!! mir aber nicht die url dazu geschreiben.....

    Ich habe es so verstanden das er diese Differenz weg haben will!!! und somit die perfekten Einstellungen und das ist halt ms zu ping und das ganze satbil !!!
    Last edited by Janosch; 09.08.2007 at 10:46.

  9. #9
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