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  1. #1
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    Default Das schwarze Auge: Drakensang [PC]

    Titel: Das schwarze Auge Drakensang
    Genre:
    Rollenspiele
    Releasedate:
    01.08.08
    Entwickler:
    Radon Labs
    Publisher:
    Anaconda
    USK:
    Ab 12 Jahren, nicht zensiert
    Preis:
    43,95€ bei Amazon
    Homepage:
    http://www.drakensang.de/
    News zum Spiel:
    auf myrabbits.de




    80 Stunden Spielzeit, komplexes Regelwerk, anspruchsvolle Taktikkämpfe: Drakensang kann die hohen Erwartungen der traditionellen Rollenspieler erfüllen.


    Die Charaktere

    Zum Spielstart wählen Sie Ihren Hauptcharakter aus 20 vorgefertigten DSA-Klassen - zum Repertoire gehören unter anderem prügelfeste Thorwaler-Piraten, thulamidische Elementarmagier oder naturverbundene Auelfen. Im Verlauf der Geschichte können Sie bis zu zehn Gefährten kennen lernen, darunter etwa die bärbeißige Amazone Rhulana, den trunksüchtigen Zwerg Forgrimm oder den depressiven Magier Jost.

    Maximal drei davon nehmen Sie mit ins Abenteuer. Fair: Daheimgebliebene sammeln im gleichen Maß Erfahrungspunkte wie die aktuellen Gefährten, so dass Sie beliebig mit Ihrer Zusammenstellung und der Charakterentwicklung experimentieren können.

    Eine reine Magiergruppe ist genauso möglich wie eine prügelnde Kämpferhorde, mit entsprechend drastischen Auswirkungen auf Gespräche, Talente und Gefechte - für ein lineares Rollenspiel hat Drakensang deshalb einen erfreulich hohen Wiederspielwert. Ihre Gefährten wachsen Ihnen vor allem deshalb ans Herz, weil Sie jeden einzelnen Entwicklungsschritt selbst bestimmen. Echte Emotionen können die Kollegen aber nur selten wecken. Es gibt weder Streit noch Eifersucht oder Liebe in der Gruppe, zu wenige Gespräche und kaum charakterbezogene Quests - kein Vergleich zu Mass Effect oder Neverwinter Nights 2.


    Die Story und das Gameplay

    Die Geschichte beginnt bewusst beschaulich im Dörfchen Avestreu. Sie wollen einen Freund in der Hafenstadt Ferdok besuchen, benötigen dafür jedoch einen Passierschein, den Sie sich mit kleineren Gefälligkeiten verdienen. Also sammeln Sie Beeren, retten einen leicht verwirrten Magier aus einer Bärenhöhle und legen sich mit einer Räuberbande an.

    Ganz nebenbei erklären Ihnen situationsabhängige Tutorial-Texte den enormen Handlungsspielraum von Drakensang - angefangen vom Kräutersammeln, über das Fallenfinden und -entschärfen bis hin zum Taschendiebstahl. Insgesamt gibt es 17 Charakterwerte, 23 Talente, 13 Waffengattungen, 39 Spezialfähigkeiten und 45 Zaubersprüche, die Sie darüber hinaus mit Ihren verdienten Erfahrungspunkten jederzeit steigern dürfen.

    Eine Menge Einarbeitungsstoff für DSA-Neulinge, zumal Drakensang zwar über sauber strukturierte Menüs verfügt, aber mit Komfortfunktionen geizt. Waffen- oder Rüstungswerte können Sie nur einzeln aufrufen, aber nicht miteinander vergleichen. Eine jederzeit aktivierbare Konsole schlüsselt zwar jede einzelne Aktion getreu dem Regewerk auf, aber nur DSA-Profis können anhand der kryptischen Abkürzungen erkennen, warum das Schlösserknacken gerade gescheitert ist. Und anders als in Mass Effect fehlt eine Option für automatische Stufenaufstiege, die die Charakterwerte entsprechend der jeweiligen Heldenklasse sinnvoll steigert.

    Die trügerische Idylle zu Beginn mag gewollt sein, allerdings haben es die Entwickler dabei übertrieben. In den ersten zehn Spielstunden des linearen Abenteuers bekämpfen Sie vor allem Ratten, Wölfe, Amöben und Banditen. Auch den Quests fehlt es anfangs an Ideen, von einer unterhaltsamen Mordfall-Ermittlung einmal abgesehen. Unrühmlicher Höhepunkt: Eine sogenannte »Verfolgungsjagd« durch die Kanalisation von Ferdok. Minutenlang rennen Sie durch immergleiche Gänge, unterbrochen von sporadischen Rattenattacken. Einen Zeitdruck gibt’s nicht - die Verfolgten warten brav und skriptgesteuert auf Sie, selbst wenn Sie jedes einzelne Fass in der Kanalisation auf Brauchbares untersuchen. Dazu gibt’s noch nicht mal dramatische Musik, sondern nur das normale Standardgedudel - Spannung mag da nicht aufkommen.

    Der Lohn für Ihr Durchhaltevermögen: Ausgerechnet nach der lahmen Verfolgungsjagd gibt’s die erste von vielen Überraschungen in der wendungsreichen Geschichte. Außerdem ziehen Gegner- sowie Schauplatz-Attraktivität nun deutlich an und spitzen sich bis zum furiosen Finale immer weiter zu. Sie bekämpfen eine Untotenplage in einer düsteren Moorlandschaft, durchbrechen die Ork-Belagerung einer gewaltigen Burg, erforschen ebenso unterirdische Zwergenstädte wie brodelnde Lavahöhlen und werden schließlich sogar zu einem Werkzeug der Götter - mit entsprechend großer Macht, versteht sich. Das ist klassische Fantasy-Kost, die den typischen Stil der Papier-Vorlage wunderbar einfängt. Schade aber, dass der Publisher Anaconda nur einen Bruchteil der gut geschriebenen Dialoge vertonen hat lassen.

    Auch abseits der Haupthandlung gibt es manches zu entdecken: versteckte Schatztruhen, Geheimgänge, ein nützliches Handwerks-System für Tränke und Waffen, vor allem aber unzählige Nebenquests. Langweilige Boten- und Sammelaufgaben á la Mass Effect bleiben dabei glücklicherweise die Ausnahme. Sie besänftigen einen brummigen Tanzbären, bestehlen eine Diebesgilde, verhören als Stadttorwache Passanten oder beenden die Raubzüge einer stinkenden Riesenechse, DSA-Kennern auch als Tatzelwurm bekannt. Gelegentlich führen sogar mehrere Wege zum Ziel, etwa wenn Sie sich im Dunkelwald entweder auf die Seite von Hexen oder auf die der Inquisition schlagen. Gewalt führt dabei zwar häufig, aber nicht immer zum Ziel. Den Tanzbären können Sie nur mit einem bestimmten Zauberspruch beruhigen, als Stadttorwache erkennen Sie Verbrecher und Tagediebe vor allem durch geschickte Gesprächsführung.

    Das vielfältige Aufgabengebiet stellt sicher, dass nahezu alle Talente bis zum Schluss nützlich bleiben. Das gilt insbesondere für passive Fähigkeiten, die sinnvolle Auswirkungen haben. Je höher zum Beispiel der »Sinnesschärfe«-Wert eines Helden ist, desto mehr von der Umgebung zeigt die Minikarte, vor allem auch Feindgruppen - ein großer Vorteil für die taktische Wegplanung.


    Viel zu bekämpfen

    In den Wäldern lauert durchaus mal ein kleineres Rudel von Wölfen - mit Hunger auf Abenteurer. Wenn alles Reden, Schleichen und Rätseln nicht mehr weiterhilft, dann muss eben Gewalt zur Lösung des Problems führen. Aber Gewalt mit Köpfchen - denn die pausierbaren Echtzeit-Kämpfe im Stil von Baldur’s Gate und Neverwinter Nights setzten das komplexe DSA-Regelwerk detailgetreu um und protzen mit taktischer Tiefe. Ein paar Beispiele: Attacken von hinten können nicht verteidigt werden. Bogenschützen treffen kaum noch ein Ziel, sobald ein Gegner sie in den Nahkampf verwickelt. Jeder Schlag oder Stich kann eine Wunde verursachen, was sich empfindlich auf die Kampfwerte des Getroffenen auswirkt. Und selbstverständlich ist es eine erheblich bessere Idee, mit dem Kriegshammer auf ein Skelett einzuprügeln als mit dem Degen. Je nach Waffe können Ihre Nahkämpfer zudem Spezialfähigkeiten aktivieren, die sie zuvor allerdings erst bei Trainern lernen müssen, was Geld und Erfahrungspunkte kostet. Speer-Experten schädigen so mit dem »Befreiungsschlag« alle Feinde im Umkreis, Degen-Virtuosen umgehen per Finte die Parade des Feindes, und Axtkämpfer schleudern mit dem »Niederwerfen«-Angriff den gefährlichen Magier zu Boden, so dass er keine Sprüche mehr wirken kann.

    Stichwort Magie: Jeder Zauber hat eine andere Reichweite, für einen Heilungsspruch müssen Sie etwa verflucht nahe ans Kampfgetümmel. Feuerbälle fliegen dagegen wunderbar weit, verbrennen aber auch die Verbündeten. Außerdem können Sie die Stärke von vielen Sprüchen bestimmen. Eine »Hilfreiche Tatze«-Beschwörung ruft auf Stufe 5 einen schwächlichen Wolf herbei, ab Stufe 15 einen mächtigen Geisterbären.

    Mächtige Zauber brauchen ein mächtiges Betätigungsfeld. Und Drakensang fährt nach der eingangs erwähnten Ratten-Warmlaufphase tatsächlich alles auf, was im Fantasy-Bestiarium Rang und Namen hat. Die Feinde unterscheiden sich dabei nicht nur im Haudrauf-Faktor, sondern auch in ihrer Kampfweise. Goblin-Banden bestehen etwa nicht nur aus Knüppelschwingern, sondern auch aus Bogenschützen und Schamanen. Harpyien fallen zwar schon nach kurzem Pfeilbeschuss vom Himmel, im Nahkampf reißen die scharfen Klauen der Vogelwesen dafür im Rekordtempo gefährliche Wunden. Je nach Gruppen- und Gegnerzusammensetzung müssen Sie deshalb andere taktische Entscheidungen treffen. Wer etwa Feuerelementaren ohne Brandsalben und nur mit Nahkämpfern gegenübertritt, bekommt ein verdammt heißes Problem. An einem Gefecht zu scheitern (was immer mal wieder passiert), ist selten frustrierend, sondern lädt im Gegenteil zum Knobeln ein: Wie passe ich meine Taktik an? Soll ich meine Gruppe anders zusammenstellen? Habe ich die passende Ausrüstung angelegt? Erfreulich häufig treffen Sie zudem auf besonders fiese Endgegner, die vor allem im letzten Spieldrittel teils beeindruckende Ausmaße annehmen. Das sind im wahrsten Sinne des Wortes gewaltige Herausforderungen, an denen Rollenspiel-Neulinge durchaus verzweifeln können, zumal sich der knackige Schwierigkeitsgrad nicht anpassen lässt. Erfahrene Abenteurer dürfen sich dagegen auf die spannendsten Taktikkämpfe der jüngeren Genre-Geschichte freuen.

    Trotz aller Komplexität haben Sie die Kämpfe meist gut im Griff, da Sie alle benötigten Waffen, Fähigkeiten, Sprüche und Tränke auf Schnellzugriffs-Leisten im Stil von World of Warcraft legen können.


    Viel zu erbeuten

    Wer dicke Monster besiegt, erwartet auch eine dicke Belohnung. Getreu der Regelvorlage gibt sich Drakensang hier knauseriger als die Genre-Kollegen. Magische Waffen sind in der Welt von Aventurien nämlich ebenso selten wie teuer. Die erste Spielhälfte werden Sie deshalb hauptsächlich mit konventioneller Ausrüstung bestreiten, die Sie größtenteils bei Händlern erstehen. Ein ebenso frühes wie großartiges Geschenk macht dies jedoch mehr als wett: Sie bekommen Ihr eigenes Haus in Ferdok - komplett mit Kräutergarten, Beutekammer, Katze, ausreichend Zimmern für gerade nicht benötigte Gefährten und sogar einem eigenen Verwalter. Sie können weitere Haustiere und Einrichtungsgegenstände kaufen (etwa einen Amboss für Ihren Schmied) und lüften im Rahmen von Nebenquests noch das eine oder andere Geheimnis des verwinkelten Anwesens. Der simple, aber effektive Motivationskniff: Je berühmter und reicher Sie im Verlauf der Geschichte werden, desto mehr sieht man das nicht nur Ihnen, sondern auch Ihrem Haus an.


    Die Grafik

    Dass Sie sich in der Welt von Drakensang von Beginn an zu Hause fühlen werden, liegt aber nicht nur am Eigenheim, sondern vor allem auch an der wundervoll idyllischen Spielwelt mit vielen liebevollen Details. Im satten Abendrot durchstreifen Sie dichte Mohnblumenfelder und scheuchen dabei einen Vogelschwarm auf, Pusteblumen schweben vorbei. DSA-Experten können am Horizont sogar die Umrisse des fernen Kosch-Gebirges entdecken. Ein Glück, dass Sie den Großteil der Spielzeit an der frischen Luft verbringen, denn in den kargen Höhlen und Verliesen kommt zumindest anfangs deutlich weniger Abenteuerlust auf. Dass sie es deutlich besser können, beweisen die Entwickler im letzten Spieldrittel mit ebenso ungewöhnlichen wie optisch eindrucksvollen Unterweltabschnitten. Auf jeden Fall werden Sie ausreichend Zeit haben, die schönen Landschaften von Drakensang zu bewundern. Zu viel Zeit sogar. Denn viel zu häufig müssen Sie minutenlang durch die Botanik hecheln, ohne dass irgendetwas Interessantes passiert. Nach gelösten Quests zwingt Ihnen das Spiel regelmäßig den langweiligen Rückweg durch leergekämpfte Dungeon-Levels auf. Und Abkürzen können Sie vergessen, weil wie in The Witcher selbst kniehohe Mäuerchen und Hangkanten ein unüberwindbares Hindernis darstellen. Kompaktere Areale und automatische Szenenwechsel nach einem erfüllten Auftrag hätten hier Wunder gewirkt.

    Technisch und von der Spiellogik her wäre das problemlos möglich gewesen. Denn anders als Gothic 3 oder Oblivion simuliert Drakensang keine offenen Welt, sondern inszeniert sie in großen, aber begrenzten Regionen, die Sie nach und nach freischalten. Es gibt weder Wetter noch Tageszeitenwechsel, Markstände haben stets geöffnet, Questgeber rühren sich nicht von der Stelle. Für die nötige Rollenspiel-Atmosphäre sorgen deshalb vor allem geskriptete Sequenzen. Das klappt größtenteils gut - etwa, wenn Sie einen torkelnden Betrunkenen verfolgen, der lallend dem Alkohol abschwört. Ab und zu bröckelt die Atmosphäre-Fassade jedoch ganz erheblich. Zum Beispiel, wenn auf dem Bau des Hesinde-Tempels nicht ein einziger Arbeiter schuftet. Oder wenn Sie einen Flirtversuch belauschen, der damit endet, dass die Beteiligten nach dem abgespulten Dialog regungslos verharren. Aber gut, Flirten und DSA haben schließlich noch nie so richtig gut zusammen gepasst.


    Schwarze Käfer

    Insgesamt ist Drakensang erfreulich fehlerfrei, wir konnten sämtliche Quests erfüllen. Allerdings stürzte uns das Spiel einige Male ab. Da diese Abstürze zum Glück nur sehr selten passierten, nicht reproduzierbar waren und ein Neuladen grundsätzlich das Problem behob, verzichten wir auf eine Abwertung. Dennoch empfehlen wir, dass Sie das Spiel regelmäßig sichern, da die Autospeicher-Funktion ihren Job nur sehr sporadisch erledigt.


    Fazit:

    Quote Originally Posted by Christian Schmidt
    »Drakensang teilt ein entscheidendes Problem mit Gothic 3: Es ist viel zu groß. Der Vorwurf mag irrsinnig erscheinen. Aber mehr Spiel heißt nicht mehr Spielspaß. Um den Riesenraum irgendwie zu füllen, zwingt mir Radon Labs mit ermüdender Regelmäßigkeit lange Laufwege, ständige Dauerkämpfe und zahlreiche Wiederholungen auf. Die Dungeons gehören zum langweiligsten, was man in Rollenspielen so zu sehen bekommt: Ereignislose Schläuche aus immergleichen Bausteinen, gefüllt mit Standardmonstern - Oblivion lässt grüßen. Wenn Sie von Rollenspielen Dramatik, Tempo, Emotion erwarten, Finger weg von Drakensang! Erforschen Sie dagegen gern gemütlich-hübsche Welten, basteln an Charakteren und bringen Geduld für Fleißarbeit mit, dann ist das Spiel rundum eine Empfehlung.«

    Quote Originally Posted by Michael Graf
    »Innovativ oder gar originell - nein, das ist Drakensang gewiss nicht. Außerdem krankt Radon Labs' urdeutscher Traditionskoloss an tausend Mikromacken, an denen ich herumkritteln könnte. Könnte, aber nicht möchte. Denn all das juckt mich nicht, ist mir noch wurster als der Einwand, die Steigerung »wurster« existiere gar nicht. Auch ohne in einer bestimmten Disziplin überhell zu glänzen, vereint Drakensang nämlich die Tugenden des klassischen Rollenspiels: Handlung, Dialoge, Kämpfe -- alles unterhaltsam, alles gut. Vom ersten Schritt bis zum Endkampf fesselt mich das altmodische Abenteuer durchgehend. Und das ist mir allemal wichtiger als erzwungene Innovation oder aalglatte Sterilität à la Oblivion.«

    Quote Originally Posted by Heiko Klinge
    »Ich mag meinen Kaffee mit einem Stück Zucker, meine Musik mit lauten Stromgitarren und meine Rollenspiele mit taktischen Kämpfen. Drakensang ist eine spielgewordene Liebeserklärung an Klassiker wie Pool of Radiance, Baldur’s Gate oder Neverwinter Nights und trifft damit genau meinen Nerv. Das komplexe Charaktersystem erlaubt ein herrlich flexibles Heldenaufpäppeln, in den abwechslungsreichen Kämpfen entdecke ich ständig neue Strategien, die spannende Geschichte liefert allerfeinsten Fantasy-Stoff und ein wahrhaft episches Finale. Sicher, an einigen Ecken und Kanten merkt man, dass Drakensang nicht das Millionen-Budget eines Oblivion oder Mass Effect hatte. Aber das Wichtigste stimmt: Ich spiele in einer Welt, in der ich mich von Anfang bis Ende richtig schön wohlfühle. Für mich als Traditionalisten ist Drakensang deshalb das beste Rollenspiel seit Baldur’s Gate 2.«

    Testbericht von Gamestar.de

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    Last edited by Voodoo; 04.08.2008 at 17:26.
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  2. #2
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    Klasse Bericht, ich erkenne so einige Parallelen zu unserer Spielegruppe:

    Feuerbälle fliegen dagegen wunderbar weit, verbrennen aber auch die Verbündeten



  3. #3
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    jungs, was kann ich machen wenn ich verwundet bin? nen verband ok, aber was ist wenn mein char immer ein "misslungen" bei verband benutzen bekommt?! gibts andere möglichkeiten die wunden schnell zu stillen?!?!


    Offizieller myrabbits.de PS3 F4nBoY

  4. #4
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    Hahaha, Willkür des Spielleiters
    RFC 1925 / 2.7a:
    "Good, Fast, Cheap: Pick any two (you can't have all three)."

  5. #5
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    Hab das Spiel noch nicht gespielt (leider nur angespielt, da ich derzeit mit Abenteuervorbereitung beschäftigt bin). Aber beim Pen&Paper hättest du noch die Möglichkeit einen Balsamsalabunde zu zaubern (Heilzauber) oder ein Heiltrank einzunehmen. Solltest Du beides nicht haben, würde ich schleunigst dein Heilkunde Wunden Wert steigern oder einen Heiler aufsuchen.
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  6. #6
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    Bin auch gestern wegen 5 Wunden mit fast vollen HP krepiert... die Verbände helfen, insofern sie gelingen.
    Balsamsalabunde heilt Verwundungen wohl erst ab Char-LvL 4. Man kann aber wohl auch dieses Wirselkraut dafür benutzen.
    Was noch hilft ist wie Voodoo schon schreibt Wunden heilen steigern, oder Selbstbeherschung steigern, dann bekommt man seltener Wunden ab.

  7. #7
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    Wirselkraut ist eine Heilpflanze die zusätzlich Lebenspunkte bei der Heilkunde Wunde gibt....

    aber Selbstbeherschung reduziert die Chance Wunden zu bekommen? Wo denn da der Sinn?
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  8. #8
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    Über Sinn oder Unsinn kann ich nichts sagen, aber es steht im Tooltip ^^ Mit einem hohen Wert in Selbstbeherrschung besteht die Chance Wunden zu widerstehen.

  9. #9
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    finde ich sehr komisch. Würde mich interessieren ob das in den DSA4 Regeln auch so ist. Spiele selbst ja DSA3
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  10. #10
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    Ich finde Rudel Ratten komisch, die direkt an meinen Nahkämpfern vorbei laufen um dann meinen Heiler quasi instant tot zu beißen

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