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  1. #1
    clubic is offline Alpha-Hase e. V. Mitglied
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    Default Wie wirkt sich CSS:GO taktisch aus?

    Nachdem ich fast jeden tag etwas neues Entdecke, wollte ich mal wissen, wie ihr die Änderungen findet und wie sich diese wohl taktisch in einem Clan War auswirken.

    Ich fang mal mit einigen Fragen an:

    - Wie wirken sich die neuen Granaten, Decoy und Molotov auf das Spielgeschehen aus?

    Ich denke der Molotov wird eine wirksame Waffe sein, um Pistolensparrunden des Gegners abzuwehren. Die Decoy hingegen mach für mich bisher nur in 1vs1 Situationen Sinn, auch wenn ich sie sehr unterhaltsam finde

    - Wie wirkt sich das neue Geldsystem aus?

    Meiner Meinung nach, wird die Bedeutung von Sniperwaffen abnehmen. Wenn man für einen AWP Kill nur 50 $ bekommt, gleichzeitig aber für einen Kill mit der MP7 900 $, wird sich das Spiel meiner Meinung nach in diese Richtung verlagern. Denke das Moneymanagement durch Waffen wird an Bedeutung gewinnen.

    Weitere Fragestellungen und natürlich vor allem Antworten sind erwünscht

  2. #2
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    Ich finde, das ohnehin schon taktische Spiel wird dadurch DEUTLICH taktischer. Die Köder-Granate finde ich gar nicht mal so dumm. Ob sie tatsächlich wirkt, müsste man natürlich erstmal ausprobieren. Rein auf dem Papier stelle ich mir sehr interessante Taktiken vor, z.B.

    Dust2. Alle Terrors gehen lautlos auf B während einer auf A Lang geht. Er schmeisst die Ködergranate ans Eck und schaut gleichzeitig ums Eck. Schießt sichtbar hoch zu den Cts. Der Gegner geht in Deckung und hört noch weitere Schüsse. Entweder ist er sehr erfahren und hört heraus, dass es eine Ködergranate ist oder er ruft seine Kameraden um Hilfe, da viele Terrors auf a lang sind.

    Natürlich alles nur Theorie.

    Das Flammenmeer halte ich für wichtiger und bringt Taktisch wohl noch mehr als eine Rauchgranate. Häufig wurde die belächelt, aber ich finde sie echt gut.

    Das Geldmanagement wird schwieriger. Ich glaube jedoch nicht, dass die AWP deshalb verschwindet. Letztlich gehts noch immer ums gewinnen. Wenn man mal eine AWP hat, bekommt man zwar weniger Geld bei Kills, kann aber die Map besser kontrollieren. Und wenn man stirbt, können im Notfall die Kollegen noch eine Waffe droppen. Ich denke mehr auswirken wird es sich auf Public spielen, da man sich nicht mehr unbedingt jede Runde dann eine AWP kaufen kann, wenn man mal stirbt.
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  3. #3
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    Kurz zur Decoy. Diese simuliert immer das Geräusch deiner stärksten Waffe. In deinem Fall wäre es wohl eine AK, d.h. auf A-Lang würde man 2 AK hören. Man kann sich jetzt natürlich die Frage stellen, ob in einem War jemand mehrere Salven ernst nimmt, die an ohne Feindkontakt verschossen werden.

    Deinem AWP-Argument gebe ich recht, wahrscheinlich wird sie in einem War immernoch häufig genutzt, aber auf jeden Fall wird die Bedeutung von SMGs steigern. 900 $ für einen Kill, wenn man da eine Sparrunde mit abfängt, hat man die nächsten 2 Runden dadurch schon fast finanziert.

  4. #4
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    ja das stimmt, es wird höchstwahrscheinlich mehr Abwechslung geben als früher, als es quasi immer nur 5 Waffen gab: AWP, AK, M4, usp und deagle.
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