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Thread: PlayStation 4

  1. #21
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    Ich denke es kommt darauf an, welche PC's man in den Vergleich einschließt. Ich kann dir sagen, dass der PC meiner Mom wahrscheinlich eine schlechtere Leistung bringt als ne 360 oder PS3. Das gleiche mit meinem Bruder, der nur Sims oder LoL zockt und Serien schaut.

  2. #22
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    Die Wahrheit liegt wie immer irgendwo dazwischen. Die PS4 wird 2014, was die Leistung angeht, schneller sein als sämtliche Highend Rechner und die PCs werden ab 2015 wieder aufholen und spätestens 2016 in Sachen Grafikpracht vorbeiziehen.

    Man muss sich doch nur die PS3 anschauen. Nehmen wir Crysis 2 als Beispiel. Welcher PC kann Crysis 2 mit einer 7800 GTX und 256 MB Ram Arbeitsspeicher abspielen? Keiner! Da sieht man halt, wie enorm stark Konsolen für Spiele optimiert sind.


    Offizieller myrabbits.de PS3 F4nBoY

  3. #23
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    Ganz genau, diese ganzen Leistungsfähigkeits-Aussagen sind eh totaler Blödsinn, gerade im Vergleich mit PCs. Sicher gibt es noch Spieler, die sich einen Rechner für über 1000€ ins Zimmer stellen, ich denke jedoch, dass dieser Trend stark abgenommen hat, gerade auch durch die aktuelle Konsolengeneration begründet.
    Ich kann mich noch an Zeiten erinnern, da habe ich meinen Rechner alle halbe Jahre für mehrere hundert Euro/Mark (jaja...) aufgerüstet und ich muss gestehen, dazu wäre ich heute einfach nicht mehr bereit und viele Andere sicher auch nicht.
    Geld macht man mit der Masse der Leute und diese wird sich auch auf absehbare Zeit eher den Mittel-/Lowendrechner beim Aldi oder Mediamarkt kaufen.

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  4. #24
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    Default "Der perfekte Spiele-PC"

    Mark Rein, Vizepräsident von Epic Games (Unreal Engine), lobt in einem Interview mit CVG.com Sonys kommende Playstation 4 (GG-Report) und bezeichnet sie als "wirklich perfekten Spiele-PC". Es sei sehr schlau gewesen, PC-Komponenten zu verwenden, weil das den Entwicklern den Start mit der Entwicklung von Next-Gen Titeln ermöglicht. Außerdem nennt er den limitierten Arbeitsspeicher der 32-Bit-Versionen von Windows als Beispiel dafür, wie Playstation-4-Titel die meisten PCs übertreffen könnten:

    Lasst uns nicht vergessen, dass sie [die Playstation 4] das sechzehnfache an Arbeitsspeicher im Vergleich zur Playstation 3 hat - das ist nicht unerheblich. Zu wissen, dass jedes Gerät das hat [...] wir können verrücktes und irrwitziges Zeug damit anstellen.

    Die andere spannende Sache ist, [...] dass wenn du über Windows nachdenkst, die meisten Leute an etwa 2GB verfügbaren Arbeitsspeicher gebunden sind. Das eröffnet uns wirklich Möglichkeiten, die über das hinausgehen, was die meisten PCs leisten können, weil auf den meisten PCs eine 32-Bit-Version von Windows läuft.
    Deshalb würden Käufer mit der PS4 den "besten PC der Welt" erhalten, der noch dazu "sehr angenehme" Features wie im Hintergrund heruntergeladene und ausgeführte Updates bereithält. Seiner Meinung nach gehe es in der nächsten Generation nicht allein um die Hardware, sondern vielmehr um den Service und darum, an der Erfahrung einfach teilnehmen zu können. Im Bezug auf Microsofts nächste Konsole ist Rein der Überzeugung, dass die Xbox ebenfalls "etwas in der Art" der Playstation 4 machen werde.
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  5. #25
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    Die andere spannende Sache ist, [...] dass wenn du über Windows nachdenkst, die meisten Leute an etwa 2GB verfügbaren Arbeitsspeicher gebunden sind
    Ich glaube nicht das jemand der an einem PC Spiele spielt nur 2Gig Ram hatt. 12Gig kosten auf Amazon unter 70€

  6. #26
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    "Jemand der an einem PC spielt" -> Du darfst nicht von "uns" ausgehen, die meisten Leute haben sich vermutlich vor 6 Jahren nen Rechner gekauft und der läuft auch jetzt noch. Es dürften hier doch eh viele "DER" Ansprechpartner für PC-Probleme in der Verwandtschaft sein, bei mir zumindest ist niemand, der einen halbwegs aktuellen Rechner hat, weil "die Alten es ja alle noch tun" und wenn die Kinder da ankommen würden "Ich brauch nen schnelleren Rechner zum zocken", denen würde was gehustet. Eher wird denen eine Konsole hingestellt. Wir alle wie wir hier sind, sind da eher die kleine "lautstarke" Minderheit

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  7. #27
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    jupp genau.
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  8. #28
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    Ey, ich hab 2GB Scheiss DDR2 is so beschissen teuer...

  9. #29
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    Default Infos zu Nutzernamen, Accounts & Controller

    Auch Sony war auf der Game Developers Conference, um den Anwesenden weitere Details zur PlayStation 4 zu präsentieren. So gibt es eine schnelle Übersicht, in der man sofort sieht, was die eigenen Freunde gerade so spielen. Laut Polygon hat man dabei die Option, die echten Namen jener Personen anzuzeigen.

    Wer seinen Account mit seinem Facebook-Konto verknüpft, muss dem Magazin zufolge dann den Namen verwenden, den man im sozialen Netzwerk nutzt. In dem Artikel heißt es auch: Wenn einige der Spieler ihre Accounts nicht mit Facebook verknüpft haben, dann müssen alle Spieler zustimmen, ihre echten Namen zu verwenden, damit alle anderen diese auch sehen können. Ohne das Einverständnis des Spielers werde kein anderer seinen "True Name" sehen. Den Schilderungen Joystiqs zufolge wird man bei seinem PSN-Namen/Nick bleiben können - der echte Name kommt erst bei der (optionalen) Facebook-Anbindung zur Geltung.

    Die Namen der Spieler könnten auf verschiedene Art und Weise in ein Spiel eingebunden werden, z.B. einen Rennkurs verzieren. Man wolle die echten Namen der Spieler dort in Software einsetzen, wo es sinnvoll erscheint, so Sony.

    Chris Norden teilte auch mit, man werde die bisherige Begrenzung der Freundesliste (100) anheben. Nutzer-Accounts seien an die Spieler bzw. an Controller gebunden, nicht an die Konsole. Damit werden mehr oder weniger frühere Infos aus der Gerüchteküche bestätigt, denen zufolge problemlos mehrere Nutzer mit ihren Konten gleichzeitig an einem System angemeldet sein können, z.B. bei Multiplayer-Partien.

    Sony ging auch etwas auf den DualShock 4 ein. Die vier Knöpfe auf der Oberseite - also Dreieck, Kreuz & Co. - sind im Gegensatz zu DS2 und DS3 nicht mehr analog, sondern digital. Die Hardware registriert also nur noch, ob einer der Knöpfe gedrückt wird oder nicht, nicht aber wie stark. Nur wenige Hersteller hätten sich die Analog-Funktionalität bei den vorherigen Gamepads zu Nutze gemacht, begründet Norden den Verzicht.

    Das Touchpad auf dem Controller hat eine Auflösung bzw. Feinheitsgrad von 1920x900 und lässt sich - dies war bereits bekannt - wie eine Maustaste bzw. gewisse Notebook-Touchpads drücken.

    Die neue PlayStation EyeCam ist, anders als das auf USB setzende Kinect, mit einem Anschluss der Marke Eigenbau mit der Konsole verbunden. Die Kamera kann Nutzer sowohl über eine Gesichtserkennung als auch über die Farbe des Leuchtelements an ihrem Controller identifizieren bzw. zuordnen - ähnlich wie beim Move Controller wartet auch der Dualshock 4 wie schon im vergangenen Monat erläutet mit einem kleinen Leuchtelement auf, das in verschiedenen Farben erstrahlen kann.

    Ein paar der Beispiele, die Norden für die Einbindung der Nutzererkennung nannte: Ein Spiel könne erkennen, welcher der Nutzer gerade etwas gesagt hat, und dies dem entsprechenden Charakter zuordnen, einen Charakter in Richtung des ihn steuernden Nutzers schauen lassen oder Splitscreens dynamisch in Abhängigkeit von der Position der Nutzer im Raum anordnen/sortieren.

    Von den Grafikmöglichkeiten her decke man das Feature-Set von DirectX 11.1 und OpenGL 4.0 ab, gehe aber auch darüber hinaus, heißt es noch. Die neuen Schnittstellen würden den Entwicklern einen direkteren bzw. näheren Zugriff auf die Hardware ermöglichen als dies auf der PS3 oder mit DirectX11 möglich sei - man könne die Hardware also noch besser ausreizen. Die Entwicklungsumgebung laufe unter Windows 7 64-Bit und sei voll in Visual Studio 2012 integriert.
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  10. #30
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    Default Cerny erläutert Hardwaredetails

    In einem ausführlichen Interview mit Gamasutra plauderte Mark Cerny über die Hardware der PlayStation 4. Die ähnelt bekanntermaßen dem, was in PCs zu finden ist. Der Mann, der die Konsole als Lead System Architect geprägt hat, legte dabei auch klar, über welche Besonderheiten beim Design man sich aber einen Vorteil gegenüber der "Vorlage" verschafft haben will.

    Der ergebe sich insbesondere durch den 8 GB großen Speicher, der bekanntermaßen einheitlich von der CPU und der GPU genutzt werden kann und dank GDDR5 außerdem flotter sei als der übliche PC-Hauptspeicher. Da man auf einen 256-Bit-Bus setzt, betrage der mögliche Durchsatz 176 GB/s. Alternativ hätte man auch auf eine Kombination von 128-Bit-Bus und eDRAM setzen können - der andere Ansatz sei jedoch deutlich entwicklerfreundlicher.

    Der einheitliche Speicher und die damit gewonnene Flexibilität sollen auch das Langzeitpotenzial der Hardware verbessern. Er sei überzeugt davon, dass ie Entwickler in den kommenen Jahren immer mehr Berechnungen über den Grafikchip laufen lassen werden.

    In PCs sei eine Grafikkarte mit zwei Bussen ausgestattet (für VRAM & RAM). Die Caches würden in der Kommunikation zwischen CPU und GPU aber oft zum Flaschenhals.

    Im Falle der stark modifizierten PS4-GPU habe man einen weiteren Bus hinzugefügt, der dem Grafikchip einen direkten Zugriff auf den Speicher bei gleichzeitigem Umgehen der eigenen L1/L2-Caches gestatte.

    As a result, if the data that's being passed back and forth between CPU and GPU is small, you don't have issues with synchronization between them anymore. And by small, I just mean small in next-gen terms. We can pass almost 20 gigabytes a second down that bus. That's not very small in today’s terms -- it’s larger than the PCIe on most PCs!
    Zwei weitere Besonderheiten:

    Next, to support the case where you want to use the GPU L2 cache simultaneously for both graphics processing and asynchronous compute, we have added a bit in the tags of the cache lines, we call it the 'volatile' bit. You can then selectively mark all accesses by compute as 'volatile,' and when it's time for compute to read from system memory, it can invalidate, selectively, the lines it uses in the L2. When it comes time to write back the results, it can write back selectively the lines that it uses. This innovation allows compute to use the GPU L2 cache and perform the required operations without significantly impacting the graphics operations going on at the same time -- in other words, it radically reduces the overhead of running compute and graphics together on the GPU."

    The original AMD GCN architecture allowed for one source of graphics commands, and two sources of compute commands. For PS4, we’ve worked with AMD to increase the limit to 64 sources of compute commands -- the idea is if you have some asynchronous compute you want to perform, you put commands in one of these 64 queues, and then there are multiple levels of arbitration in the hardware to determine what runs, how it runs, and when it runs, alongside the graphics that's in the system.
    Sony hat bekanntermaßen auch separate Chips für Funktionen wie Audio oder Encodieren/Decodieren von Video verbaut. Features wie das Aufzeichnen der aktuellen Spielsession würden also nicht die CPU belasten.

    Cerny ging auch auf das PlayGo getaufte System ein, dass es einem ermöglicht, ein Spiel zu konsumieren, während es installiert wird. Daten, auf die direkt zugegriffen wird, werden auch auf die Festplatte kopiert. Sollte es gerade mal eine "Pause" geben und kein Zugriff erfolgen, so nutze die Konsole jene Zeit, um auch weitere Daten auf die Festplatte zu befördern. Nach ein oder zwei Stunden seien dann quasi alle Spieldaten auf der Festplatte und man habe deutlich bessere Ladezeiten.

    Die PS4 habe auch einen dedizierten Chip für das Entpacken von Daten. Die Entwickler könnten ihre Assets also auch in komprimierter Form auf der BD-ROM speichern, da die Daten problemlos und direkt entpackt werden können. Langfristig sei es angedacht, dass alle Spiele in komprimierter Form auf dem Datenträger vorliegen.

    Die Stand-by-Möglichkeiten schildert Cerny folgendermaßen:
    To make it a more green hardware, which is very important for us, we have the ability to turn off the main power in the system and just have power to that secondary custom chip, system memory, and I/O -- hard drive, Ethernet. So that allows background downloads to happen in a very low power scenario. We also have the ability to shut off everything except power to the RAMs, which is how we leave your game session suspended.
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