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  1. #1
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    Standard DSA5: Erste Infos

    Allgemeines
    Proben auf Talente, Zauber und Liturgien werden auch weiterhin mit 3W20 gewürfelt. Die Probe funktioniert so wie jetzt, also gegen 3 Eigenschaften, mit einem Fertigkeitswert, der zum Ausgleich von schlechten Würfen genutzt werden kann.


    Charaktererschaffung
    Als eine der Grundlagen betrachten wir die acht Guten Eigenschaften, die wir in ihrer bisherigen Form erhalten möchten. Für eine bessere Spielbalance werden eher vernachlässigte Eigenschaften wie Fingerfertigkeit eine gewichtigere Rolle bekommen. Im Gegenzug werden übermächtige Eigenschaften wie die Intuition ein wenig entschärft.

    Bei den abgeleiteten Werten bleiben uns die Lebens-, Astral- und Karmapunkte erhalten. Auch die Magieresistenz und die Initiative wird es weiterhin geben. Aber wir möchten mit euch diskutieren, in welchem Wertespektrum sie sich bewegen werden.

    Die Ausdauer hingegen wird abgeschafft, da sich ihr Spielnutzen in Grenzen hielt und die Regeln oft den Spielfluss gestört haben. Es ist aber nicht ausgeschlossen, dass wir uns stattdessen für ein Erschöpfungsmodell entscheiden werden. Das ist ein Punkt, an dem ihr uns mit euren Ideen unterstützen könnt.

    Sowohl bei der Steigerung als auch der Heldenerschaffung wird es nur noch eine einheitliche Größe, die Abenteuerpunkte geben. Abenteuerpunkte werden bei der Erschaffung vergeben.

    Um einen Helden zu erstellen, ist es weiterhin notwendig, eine Spezies, eine Kultur und eine Profession zu wählen. Als spielbare Spezies wird es im Grundregelwerk zunächst Menschen, Elfen und Zwerge geben.


    Talente
    Talente werden stärker zusammengefasst, es wird also keine drei unterschiedlichen Talente für Schnaps brennen, Winzer und Brauer mehr geben.

    Talente, die einen größeren Spielnutzen haben oder besonders häufig gebraucht werden (Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe), werden teurer sein als Talente, die bisher nur selten zum Einsatz gekommen sind (Tanzen, Stimmen Imitieren).


    Kampf
    Auch das Kampfsystem wird entschlackt, aber viele Grundelemente bleiben erhalten: Attacke und Parade werden nicht angetastet. Sie werden auch weiterhin mit 1W20 gewürfelt.

    Freie Aktionen werden wegfallen, im Kampf wird es nur noch Aktionen und Reaktionen geben. Aber keine Sorge: Es ist auch weiterhin möglich, zu sprechen oder Waffen fallen zu lassen.

    Kämpfer werden mehr von ihren unterschiedlichen Kampfstilen profitieren, sodass es sich auch lohnt, einen Dolchkämpfer zu spielen. Vorbild sind hier die waffenlosen Kampfstile, die ebenfalls besondere Fähigkeiten verleihen.

    Und da wir den waffenlosen Kampf schon erwähnt haben: Dieser wird mehr an den bewaffneten Kampf angeglichen werden und echten Schaden verursachen, da es ja keine Ausdauer mehr gibt. Aber keine Angst, es wird auch weiterhin möglich sein, seinen Gegner bei einer Tavernenschlägerei auszuschalten, ohne ihn zu Tode prügeln zu müssen.


    Magie
    Die Optik der Zauber wird nicht mehr allgemeingültig festgelegt, sondern vom Anwender formbar sein. Jede Repräsentation oder sogar jeder Zauberkundige soll beeinflussen können, welche Farbe z.B. ein Flim Flam hat.

    Viele Zauber werden eine andere Zauberdauer erhalten. Gerade potenziell für den Kampf einsetzbare Zauber sind oft deutlich zu lang. Selbstverständlich wird es aber auch Zauber geben, die länger als eine Kampfrunde dauern.

    Neben den normalen Zaubern soll jeder Zauberkundige Zaubertricks beherrschen, die wenig spielrelevante Vorteile bieten, aber cool sind (leuchtende Augen, eine Art Blitz kann durch die Finger fahren etc.). Die regeltechnischen Auswirkungen werden minimal sein, die Kosten dafür auch. Nicht nur die Magier werden so etwas bekommen, auch alle anderen Traditionen sollen mit entsprechenden Fähigkeiten ausgestattet werden.


    Götterwirken
    Mirakel und Große Wunder wird es weiterhin geben. Die Regelungen, wie Mirakel funktionieren, können sich aber noch ändern und sind noch nicht in Stein gemeißelt. Möglich ist hier z.B. eine Angleichung an die Zaubertricks bei Magiekundigen.

    Alltägliche Segnungen werden kostengünstig sein. Kein Geweihter sollte Probleme bekommen, ein Grab zu segnen oder ein Neugeborenes. Diese allgemeinen Segnungen hat jeder normale Geweihte und kann sie anwenden.

    Liturgien sollen sich stärker an den Magieregeln orientieren, damit man nicht einen weiteren Regelmechanismus lernen muss.


    Steigerungen
    Steigerungen werden übersichtlicher und leichter zu handhaben. Auch die Steigerungskostentabelle wird merklich verkleinert werden und nur noch eine Handvoll Kategorien umfassen.


    Weitere Regelelemente
    An vielen Stellen, an denen es sinnvoll ist, wollen wir vereinheitlichte Regeln etablieren: nur noch eine Sturzschadensregel, nur noch eine Feuerschadenregel, nur noch eine Hitzeschadenregeln etc.

    Die Regeneration von Lebens-, Astral- und Karmaenergie wird mit 1W6 (+ Modifikatoren) durchgeführt werden. Natürlich gibt es bei den Energien weitere Regenerationsmöglichkeiten, etwa astrale Meditation oder die Meditation der Geweihten.
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  2. #2
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    Das liest sich ja schon mal gar nicht schlecht. Ich finde es SEHR wichtig, dass sie beim 3W20 System bleiben. Ich hoffe auch, dass es auch weiterhin TaP* geben wird, denn das machte das Rollenspiel sehr interessant und flexibel. Die Forderung etlicher Leute, dass ein System eingeführt wird, bei dem man besser die Trefferwahrscheinlichkeit errechnen kann, finde ich absolut unnötig. Im wahren Leben hat man auch keine exakte Zahl, ob einer die Hürde überspringen kann oder nicht. Es ist ein Bauchgefühl, was man so dann in DSA nicht mehr hätte. Der Reiz... die Spannung... ob man über ein Hindernis kommt oder nicht würde mir einfach fehlen.

    Der zweite mir wichtige Punkt ist... die Ausdauer fällt raus ! Endlich! Ich spiele schon seit Ewigkeiten ohne Ausdauer. Wenn ich es mir recht überlege, habe ich noch nie mit Ausdauer gespielt. Das machte nämlich den Rollenspielabend zur Rechen- und Schreibtortur. Leider hatten aber etliche Manöver und Zauber die Folge, dass die Ausdauer sank, damit man nicht ewig häufig z.B. einen Wuchtschlag machen konnte. Unendliche Wuchtschläge waren in meinen Gruppen halt immer erlaubt. Bin gespannt wie sie das zukünftig lösen werden.

    Dass sie manche Talente zusammenstreichen finde ich jetzt nicht so schlimm. Für Anfänger wird es vielleicht einfacher, weil sie nicht so viele Talente auf einem Blatt vor sich haben, für simulationsfreudige, erfahrene Spieler wird es wahrscheinlich Abstriche für ihr Spiel bedeuten. Wichtig ist mir hier nur, dass es nicht bedeutet, dass das Talentsystem zum Casual System wird. Ich möchte Unterschiede zwischen den Charakteren spüren und erleben können. Wenn sich ein Elf dann ähnlich spielt wie ein Zwerg, geht ziemlich viel Spaß flöten. Aber ich denke diesen Fehler werden sie nicht machen.... obwohl.....

    Die Einführung von Zaubertricks finde ich super, weshalb ich in meiner Gruppe so etwas schon vor längerem, aber nicht ganz konsequent, eingeführt habe. Da gab es auf der nicht mehr existenten Seite "Windfeders Turm" ein umfangreiches Dokument mit Haufenweise kleine Spielereien von Zauberern. Ich glaube es nannte sich "Magische Fingerübungen". Die machen das DSA noch fantastischer, da ein Magier oder ein Elf dadurch mehr an Mystik dazu gewinnt. Üblicherweise werden ja unnötige magische Aktionen gemieden, um beim (End-)Kampf nicht ohne Astralenergie da zu stehen.

    Die restlichen angekündigten Änderungen sind mir egal, da ich "Heldensoftware" verwende, was mir so ziemlich jede Arbeit beim Steigern und Verwalten der Helden abnimmt. Ich habe noch nie in meinem Leben einen DSA4 Helden per Hand erstellt. Wird auch nicht mehr geschehen .

    Nach anfänglicher Skepsis bin ich inzwischen nicht mehr ganz so geschockt bzw. abgeneigt gegen DSA5. Wenn sie dann nicht wie DSA4 für jeden Kack ein Regelwerk herausbringen, würde ich mir bestimmt ernsthafte Gedanken machen, doch auf DSA5 umzusteigen. Wie ist eure Meinung zu dem bisher bekannten?
    Geändert von Voodoo (19.09.2013 um 08:31 Uhr)
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  3. #3
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    Ich finde es immer noch dreist, dass DSA 5 und anschließend DSA Klassik erscheinen soll.
    In meinen Augen ist es nur den Output-Vorgaben des Verlages geschuldet, dass die Regeländerung jetzt kommt.

    Dennoch begrüße ich, dass die Ausdauer wegfällt und man dafür neue Regulierungen für den waffenlosen Kampf kommen und auch die Manöver und Zauber ggf. eingeschränkt werden.

    Allerdings erwarte ich da nicht viel, da weitere Regelungen das System nicht vereinfachen würden.
    Vielleicht überrascht mich der Verlag.

    Dass die 3W20 als Probe erhalten bleibt, überrascht mich nicht, auch wenn ich mir ein stochastisch ausgewogeneres Konzept gewünscht hätte, gehört diese wohl zu DSA.

    Gespannt bin ich, ob die Vielfältigkeit der Proben erhalten bleibt. Derzeit gibt es ja drei Modelle:
    - binäre Proben
    - Proben, bei denen die übrig behaltenen Punkte relevant sind
    - vergleichende Proben.

    Schade finde ich, dass sie die Rassen ( und vermutlich auch die Professionen ) reduzieren. Bei uns kam es gut an, dass Orks und Goblins "mehr Seele" bekamen.
    Außerdem hoffe ich, dass dann nicht die Regionalbände voller neuer Regeln/Rassen/Professionen stecken.

    Die neue Kostenaufteilung der Talente nach Nutzen im Spiel finde ich noch wenig überzeugend. Balancing ist in meinen Augen nicht alles, ich bin ein großer Verfechter der Plausibilität.

    Die neue Magie finde ich gut, sollte jedoch eingeschränkt werden, Magier sind mächtig genug und ich finde die überformalisierten Zauber gehören zu ihnen. Deshalb finde ich, dass diese hauptsächlich für Schelme, Scharlatane etc. gelten sollte.

    Die Anpassung der Liturgien an Zauber finde ich furchtbar und ist in meinen Augen auch nicht stimmig zum Hintergrund.

    Insgesamt hoffe ich, die Kritik an DSA 4 wird aufgegriffen und umgesetzt.

  4. #4
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    FAQ - Frequently Asked Questions

    Die häufigsten und wichtigsten Fragen zu Das Schwarze Auge 5. Und natürlich die Antworten.

    Welche Publikationen erwarten uns mit DSA5?
    Neben der Beta-Version des Grundregelwerks werden zunächst drei Abenteuer erscheinen. Diese drei Bücher werden die Regeln noch einmal einem Härtetest unterziehen. Eines der Abenteuer wird im Horasreich spielen, eines im Bornland und das dritte im Dschungel Südaventuriens.
    Es wird weiterhin neue Regionalspielhilfen geben (die ersten Gebiete werden Thorwal und das Gjalskerland sowie Nostria und Andergast umfassen)
    Weitere Ergänzungsbände (ein Kreaturenbuch und Erweiterungsregeln), Abenteuer und Regionalspielhilfen sind geplant.

    Welche Regelbereiche sind nicht für das Grundregelwerk vorgesehen?
    Größere Themenbereiche, die nicht im Grundregelwerk enthalten sind, sind die Beschwörungsregeln (und damit verbundene Professionen, Zauber usw.) und die Regeln für Artefakterschaffung. An spielbaren Völkern werden Menschen, Elfen und Zwerge enthalten sein, andere Spezies werden in Erweiterungsbänden vorgestellt.

    Sind Eigenschaftsproben weiterhin geplant?
    Die Eigenschaften sollen so erhalten bleiben, die Proben dazu auch (mit 1W20). Allerdings soll der Schwerpunkt der Proben weg gehen von einer 1W20-Probe und verstärkt dazu übergehen, dass man mittels Talenten alle Situation abbilden kann (also lieber eine Körperbeherrschungsprobe und keine einzelne GE-Probe für die gleiche Situation).

    Wird es weiterhin Talent- und Zauberfertigkeitsproben geben und werden diese mit 3W20 durchgeführt:
    Diese wird es weiterhin geben und sie sollen wie gehabt mit 3W20 funktionieren.

    In welcher ungefähren Frequenz werden künftig Redaktionsthreads eröffnet?
    Sonntags wird es einen Wochenbericht zu unterschiedlichen Themen geben. Jede Woche wird zusätzlich ein Redaktionsthread zu einem spezifischen Regelthema eröffnet (in der Regel jeden Montag).

    Zu welchen Regelbereichen wünscht ihr euch mehr Input, zu welchen nicht unbedingt?
    Grundsätzlich wünschen wir uns zu allen Themen eure Ideen und Vorschläge. Anregungen, die jedoch stark von unseren Eckpfeilern abweichen, können wir in der Regel nicht mit einbeziehen.
    Euer Feedback könnt ihr uns über das Feedback-Formular zukommen lassen.

    Wird es weiterhin Rassen, Kulturen und Professionen geben, aus denen ich einen Helden erstellen kann?
    Es wird auch bei DSA5 diese eine Auswahl von Spezies, Kultur und Profession geben. Man kann beispielhafte Pakete wählen und so einen typischen Krieger, Streuner oder Magier direkt spielen, sich aber auch mittels Abenteuerpunkte individuellere Helden bauen. Beide Möglichkeiten werden dem Spieler offen stehen. Damit man jedoch auch beim freieren Generieren auf die Hintergründe Aventuriens achtet, ist bei allen Kulturen und Professionen angegeben, was typisch für den jeweiligen Baukasten und was nicht wählbar ist.

    Wird es Paket-Boni für Rassen, Kulturen und Professionen geben?
    Nein, es wird keine Paket-Boni mehr geben.

    Werden die Werte von Personen, Tieren und Kreaturen überarbeitet?
    Ja, die Werte von Kreaturen, Tieren und Co. werden grundsätzlich überprüft und ggf. angepasst.
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  5. #5
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    Kann mir das jemand vielleicht kur zusammenfassen?

    Ist das ganze Sinnvoll oder nicht?
    änderst sich jetzt Grundsätzlich an DSA von 4 auf 5?

    Für mich als Anfänger ist das ganze recht schwer zu verstehen, da ich ja nicht mal genau weis wie es bei DSA4 war/ist.
    Andersartigkeit ist der erste Weg zur Genialität.

  6. #6
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    DSA4 ist recht komplex, wenn man die Experten-Regeln befolgt. Wenn man nicht häufig spielt, vergisst man vieles wieder, was sich an den Spielabenden rächt. Das Ziel von DSA5 ist es, alles weniger komplex zu machen, ohne auf die Spieltiefe groß zu verzichten. Natürlich schwingt auch das große Interesse mit mehr Geld zu verdienen.
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